Armadilhas são basicamente um jeito de desafiar os jogadores que pareça diferenciado do combate, de monstros, ou de desafios de “terreno” (rios, clima ruim, chão instável).
Além disso, armadilhas têm um charme próprio, conseguindo fascinar por seus mecanismos, ou habilidade de engenharia, ao mesmo tempo que aterrorizam pela sua letalidade. E atire a primeira pedra gigante que rola por um corredor estreito, quem não adorava isso nos filmes do Indiana Jones.
Porém, um problema (que ao meu ver existe mesmo nessa série de filmes) é os motivos da existência das armadilhas. Ou como gosto de chamar, o Conformismo Mario Bross: por mais divertido que fosse saltar sobre blocos de pedra flutuantes, desviar de chamas que surgem em sua direção, ou subir em nuvens, se Mário e Luigi fossem Personagens de Jogadores, a verossimilhança mandaria tudo isso por água (ou encanamento) abaixo.
Armadilhas estão lá por um motivo
Acho que irão concordar comigo quanto afirmo que uma armadilha não existe por existir. Deve ter sido construída com uma finalidade, por mais mundana que seja.
Imagina que o local tinha um cotidiano, e que a existência da armadilha afetava este cotidiano, as atividades corriqueiras, de algum modo.
Se há um chão falso no corredor de um tempo, não faria sentido ter vários quartos após este corredor, afinal diariamente se iria e viria dos quartos, então como os clérigos lidavam com o chão falso? Os clérigos talvez soubessem onde está a corda que ativa a armadilha, mas ainda assim haveria o risco de um tropeço sem intenção.
O castelo de um nobre é protegido por muitas armadilhas, afinal ele tem um imenso tesouro. Até ai tudo bem. Mas e como o nobre transitava por seu castelo, como ele e seus servos e empregados lidavam com a existência delas?
Se for armadilhas mágicas pode existir uma palavra secreta que desativa a armadilha temporariamente (e subornar os guardas para consegui-las um bom meio de facilitar a infiltração), mas se são armadilhas apenas mecânicas e mundanas, ficaria mais complicado.
Um jeito simples de resolver isso é colocando passagens secretas.
Se o corredor que leva aos dormitórios dos sacerdotes tem uma armadilha, os PJs podem achar uma passagem secreta na parede lateral que leva a estes dormitórios. Era por esta passagem secreta que os sacerdotes passavam, evitando o corredor com armadilha, deixando este corredor para quem invadisse e não conhecesse a passagem.
Isto também ajuda a resolve o problema das armadilhas, que também se aplica às passagens secretas: porque uma passagem secreta existe ali?
Um passagem que leva a um lugar importante, ou que evita corredores, curvas e caminhos longos, tem sentido. Agora aqueles que parecem estar ali só para complicar a vida dos PJs ou para tornar a ruína ou masmorra maior, são ilógicos.
Já foi citado sobre a construção de uma armadilha ou passagem secreta ter finalidade mundana, o que nos leva a outro ponto:
Armadilhas refletem o local em que estão
Pense objetivamente: se uma armadilha é barulhenta, foi construída para alertar. Se é letal, era pra proteger totalmente um local ou parte dele. Se é danosa (o mais comum), o objetivo da construção provavelmente era impedir o avanço de intrusos.
A construção de uma armadilha é algo que demora algum tempo, e exige algum gasto (variando, obviamente, da complexidade e tamanho dela, afinal esticar uma corda que está amarrada em garrafas de vidro para servir de alarme, e fazer um compartimento que guarda uma bola de pedra gigante...). Sendo assim, não existiriam a toa, ou aleatoriamente, mas teriam sido criadas e postos de acordo com a necessidade e gosto dos responsáveis.
Um templo de uma divindade que valorize a bondade não teria armadilhas que trucidassem invasores (ou poderia ter, mas os PJs descobririam nos registros terem sido construídas na época de uma guerra santa contra um clero rival, exigindo proteger eficientemente o templo contra os constantes ataques inimigos). Inversamente, armadilhas bastante sádicas poderiam existir em um templo de devotos malignos, com a finalidade de não apenas deter invasores e inimigos, mas divertir os clérigos locais.
Se ligá-la diretamente ao criador então, o resultado fica ainda melhor! Rodleck, Sumo-Sacerdote do deus da trapaça, no cenário Tormenta, é um halfling que desde criança adorava mecanismos de relógios, e criou armadilhas letais utilizando mecanismos similares.
E claro, o célebre Jigsaw de Jogos Mortais. Nesta série de filmes, as conhecidas e brutais armadilhas são o meio do antagonista aplicar sua própria visão de justiça, punindo aqueles que julga merecerem uma única, mas dolorosa, oportunidade de redenção. Que comecem os jogos!
Reflexo na descrição
Se o Mestre pensar em todas essas questões ao criar armadilhas, elas parecerão mais lógicas.
Porém, ainda assim, corre-se o risco de isto não ficar claro aos jogadores. Eles podem não perceber que uma passagem foi construída com determinada finalidade (assim como nem sempre percebem que não faz sentido uma armadilha letal num corredor que era bastante movimentado).
O jeito de resolver isso é dar pequenas informações sobre o cotidiano do local quando estava em atividade, enquanto descreve o local e acontecimentos.
“Após um esforço contínuo e precisão nos dedos ágeis, o ladino Gelover limpa o suor da testa e avisa a vocês que terminou de desativar a armadilha... Enquanto ele junta suas ferramentas vocês se preparam para prosseguir no corredor que agora está livre da armadilha feita pelos clérigos para evitar que intrusos chegassem até seus pergaminhos sagrados...”
Não tem problema os jogadores saberem em off a finalidade da construção ou que tem pergaminhos sagrados, isto provavelmente os deixará mais interessados em prosseguir na aventura.
Outro meio é mostrar a lógica como se os próprios personagens a tivesse percebido:
“Retornando ao mesmo corredor onde estavam, Gelover começa a tatear as paredes, em busca de algo útil e novo, já que as salas em que foram não pareciam ter nada de interessante, e o instinto aventureiro de vocês diz que há algo mais nesse local... Então ele encontra um bloco de pedra que cede ao seu esforço e entra parede a dentro, fazendo com que parte da parede ao lado abra-se e dê em um corredor.. Prosseguindo, chegam à sala com a fonte de estátuas de gárgulas, percebendo que esta passagem provavelmente foi construída para que o alto sacerdote chegasse mais rapidamente à fonte de cura, evitando as salas e caminhos que o caminho principal do templo tem”
E chegamos ao fim deste post, com dicas para que o velho Truque de Mestre de colocar armadilhas para desafiar os jogadores, continue desafiando-os sem deixar de lado o sentido.
Fonte: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/07/truques-de-mestre-armadilhas.html#ixzz1mH2qimN9