Quimeras

A quimera é um monstro da mitologia grega que combina as características de leão, dragão e bode. Apesar de muitos monstros mitológicos serem a mistura de diversas criaturas (como os grifos e esfinges), a quimera no RPG passou-nos a imagem de uma criatura que mantém a aparência e habilidade de cada monstro que a compõe de forma mais “independente”, sem ser uma forma híbrida, como acontece nos outros casos.
Embora a quimera seja uma criatura única, ainda que diferentes versões discordem sobre sua aparência (sendo que a existência de 3 cabeças nem é uma constante), na maioria dos cenários de RPG ela se tornou um exemplo de criaturas criadas por magos cujo poder é inversamente proporcional à sanidade.

Assim, ainda que cada encontro dos Personagens dos Jogadores com uma quimera devesse ser a visão de uma criatura única, com aparência e poderes totalmente diferente de qualquer outra, já que é um experimento isolado, o que geralmente ocorre não é isso. Quase sempre os Mestres pegam a ficha do bicho em seu compêndio de monstros preferido e tacam nos personagens, precisando portanto, manter a mesma aparência e poderes de sempre.
Então, nesse post vou apresentar idéias de novas quimeras e, além disso, como elas podem ser um meio de desenvolver o histórico da aventura. A menos que a idéia de que os Personagens dos Jogadores comecem a pensar que á uma ordem de magos criando quimeras padronizadas em uma produção industrial.

Quimeras híbridas





Uma primeira mudança interessante seria o Mestre estipular que pesquisas mágicas e “biológicas” com monstros afim de misturar suas características levaria ao surgimento de dois tipos de criaturas: unidas e híbridas. As unidas seriam as que conhecemos, com várias cabeças e membros distintos onde fica visivel quais criaturas foram usadas no processo de criar o monstro.
Já a híbrida seria mais como na versão mitológica da quimera, onde a criatura teria as características dos monstros utilizados para cría-la misturadas em seu corpo. Assim, ao invés de uma quimera feita com partes de dragão, leão e bode ter 3 cabeças, teria apenas o corpo quadrúpede de um leão, com chifres de bode e uma cauda de dragão, além de cuspir fogo como este último.
Utilizar quimeras híbridas facilita para o Mestre criar novas versões, porque as alterações seriam mais na aparência e não em membros e estatísticas de jogo. Afinal seria mais fácil pegar a ficha do leão, colocar que ele também pode dar um ataque de chifres do pode e que possui um sopro de dragão, e não ficar bolando regras pra várias mordidas e cabeçadas, agilidade possível com asas, etc.
Claro que Mestres que conheçam seu sistema de jogo preferido não devem ter muito problema com regras para monstros, mas se tratando de criar um novo, facilitar o trabalho pode ser uma boa pedida.
Assim, poderiam ser boladas quimeras que seria fusão de criaturas humanóides com lobos e deixariam os jogadores tentarem em vão utilizar prata achando que são lobisomens, ou fazer que uma pantera possui membranas entre as patas que a permite voar (e fazer boas emboscadas e botes), devido a mistura com morcego, ou ainda um macaco listrado que possui a agilidade dtípica de sua espécia, mas também a força e ferocidade dos tigres.

Quimeras temáticas



Outro enfoque interessante ao criar quimeras, é torná-las mais um meio de caracterízar o local de aventuras em que os PJs se encontram, ou o inimigo que estão enfrentando.
Assim, se estão nas clássicas aventuras com temas elementais, encontrar uma salamandra de fogo com asas de dragão vermelho e uma cauda de chicote estilo o Balrog seria algo único. Ou uma criatura razoavelmente humanóide, similar a uma sereia ou tritão, mas com um casco de tartaruga e capacidade de desferir descargas elétricas como enguias.
Se os PJs estão tentando resgatar um item mágico no castelo de um antigo mago que estudava magias e meios de transporte, seria interessante encontrar uma quimera fruto da união de um grifo, animal rápido no võo, mas com asas de dragão que o fazem resistir a longas viagens. Ou quem sabe uma quimera bondosa, criada por um sacerdote de uma divindade benévola para proteger um local sagrado, possuindo características de algum predador ou monstro de combate e asas de anjo.
Se o inimigo da vez é algum tecnicista e inventor, imagine um montro com partes de golens ou mecanismos que o tornam mais forte (estilo Frankestein). E se a quimera atacar os PJs de surpresa porque uma de suas habilidades é a camuflagem como a de camaleão, que aliada a suas asas tornou-a uma perita em emboscada.



Colocando quiméricas temáticas antes do encontro com o vilão, ou antes da revelação da história importante, o mestre salienta características importantes para a trama, sem precisar do vilão com seu discurso explicativo no final.
A menos que no discurso ele explique se isso de fundir poderes possa dar alguma boa habililidade para os aventureiros,porque ao ver uma quimera, os Jogadores provavelmente pensaram nessa possibilidade..



Fonte: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/01/3-em-1-quimeras-em-jogo.html#ixzz1mDK5rZvO

Confundindo Sonho e Realidade

Muitos Mestres já pensaram em narrar um jogo onde os Personagens dos Jogadores envolvam-se em aventuras que depois revelam-se apenas um sonho. Indo mais além, outros tantos já pensaram em criar um clima de tensão e até paranóia fazendo com que os mesmos personagens não soubessem se o que estão vivenciando é sonho ou realidade.
Mais interessante é quando os próprios jogadores ficam com essa sensação angustiante, tão confusos sobre o que estão interpretando ser um sonho do personagem ou algo real para o mundo de jogo.

1 – não comece quando vão dormir
Um erro comum é começar toda uma narrativa de acontecimentos após os personagens irem dormir, e principalmente não citando que acordaram.
Ao realizar isso os jogadores perceberão que é um sonho, principalmente se forem mais experientes ou já tiverem tido narrativas e aventuras do tipo. Então nada de após irem dormir “de repente se verem correndo desesperadamente por um corredor escudo”.
Ao invés disso, determine em off em que momento o jogo se torna sonho, possivelmente quando os personagens param para descansar ou enquanto se revezam na vigília, e continue narrando sem citar que alguém dormiu (o que só será revelado no fim da aventura ou narrativa).
Isso é bastante utilizado em filmes, onde no final é revelado que em determinada parte do início do filme o personagem adormeceu rapidamente e até então o que vivenciou era um sonho.
2 – Não coloque acontecimentos surreais
Embora muitos sonhos sejam regados de acontecimento
s muito estranhos, como estar em lugar mais repentinamente (embora ainda pareça algo normal) se ver em outro, ou realizar feitos extraordinários ou, inversamente, não ser capaz de coisas simples, não coloque isso na narrativa de sonho.
Embora este tipo de narrativa crie um clima onírico realmente, quando estas coisas ocorrem, os jogadores quase certamente desconfiarão estarem no sonho. Melhor é fazer que tudo pareça normal para no fim descobrirem ser um sonho (como já citado ser comum em filmes), abrindo mão da confusão que seria causada nos personagens por estes acontecimentos surreais, pela causada nos jogadores por não saberem se o que interpretam, ou as rolagens que fazem, serem “oficiais”.
Embora a narrativa de Alice no País das Maravilhas seja incrível, cartas e animais falantes, coelhos atrasados e ser permitido aumentar e diminuir de tamanho, indica facilmente ser um sonho e que Alice logo acordará 

(ao menos para nós, leitores atuais, e jogadores bem “ligados”).


3 – Mestre normalmente
Um segundo erro que facilita a compreensão dos jogadores de que o que está ocorrendo não é verdadeiro é limitar as ações dos PJs por eles estarem no sonho. Não limite nada além das limitações que seriam impostas normalmente.
Primeiramente, se os jogadores interpretarem seus respectivos personagens normalmente, estes personagens farão aquilo que normalmente fariam, o que ajuda a fazer o sonho parecer razoavelmente real.
Em segundo lugar, se um jogador desconfiado faz algo estranho, como tentar matar o companheiro de aventuras (o que certamente gerará um debate com o jogador do personagem que é alvo), deixe que o faça, apenas exigindo os testes e rolagens de dado necessárias. Ainda que tanto os testes quanto a discussão possam dissipar um possível clima de tensão ou marasmo desejado pelo mestre para a narrativa (e tão característico dos sonhos), farão os jogadores acreditarem que estão de fato jogando a realidade do mundo de jogo, percepção necessária para a questão posterior: o ciclo sonho-realidade.




4 – Ciclo sonho-realidade
Então o Mestre determinou que enquanto o grupo revezava a vigília de seu acampamento durante a noite, o PJ em guarda adormeceu e passou a sonhar com acontecimentos do grupo, e todas as interpretações e cenas a partir de então são sonhos deste guarda dorminhoco.
Mas algo interessante que quase certamente levará as desconfianças dos jogadores por água abaixo, é fazer um ciclo de acontecimentos que são sonho, e a realidade do mundo de jogo.
Em resumo faça o dito até então, e tudo que está ocorrendo em jogo é um sonho, embora os personagens sejam interpretados normalmente pelos jogadores, as rolagens e testes sejam feitas normalmente.
Porém, após a revelação de que tudo era um sonho o jogo parece prosseguir normalmente, agora sendo tudo “real” no mundo de jogo.Ou não.
Pela segunda vez na narrativa, os jogadores terão a revelação de que suas ações eram sonho!!! O Mestre certamente enfrentará um misto de perplexidade, decepção, desconfiança, enfim, tudo o que se deseja com este Truque.
Por que afinal, se o que achavam ser real era sonho, e depois quando acharam que após acordar estavam no mundo real, mas este era um segundo sonho (um sonho dentro de um sonho, Inception feelings!), de nada adiantará a afirmação do Mestre de que agora de fato acordaram. De agora em diante, a sessão prosseguirá com os jogadores desconfiados, interpretando seus personagens normalmente, mas com o temor de tudo ser novamente um sonho, sensação de confusão interessante e objetivo desta narrativa.
Imagine que o jogo seja Matrix, e que os PJs passam a jogar com aventureiros em uma nave no mundo que se revelou ser o real. Mais adiante acordam e descobrem que o mundo da matrix, cheio de robôs e agentes, era o sonho, sendo o mundo normal, o real.
Agora imagine se eles novamente despertarem e descobrirem que o “acordar e descobrir que o mundo da matrix era sonho” era um sonho deles enquanto dormiam na nave!Confuso não?!

Lembrete: confunda com moderação
Como muitos devem ter pensado, se o Mestre exagerar nas “camadas” de sonho do ciclo sonho-realidade, cansará os jogadores e ao invés de criar confusão vai decepcioná-los.
Se os jogadores descobrem que suas ações eram sonho pela 8ª vez na sessão, certamente não estarão muito motivados para realizar grandes feitos, com o temor de que não tenham validade.
Aconselho 3 ou 4 camadas, como citado no exemplo. Até porque, mesmo que a última seja real, “oficial”, será jogada com desconfiança pelos jogadores, o que será tão divertido quando se fosse sonho.
Fonte: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/07/truques-de-mestre-truque-de-mestre.html#ixzz1mDFxom4Z

Centauros



Os centauros formam uma classe de monstros da mitologia grega que possuem o corpo metade humano, metade cavalo. Segundo a concepção do pensamento mítico grego, o cavalo possuía uma série de virtudes admiráveis e, por isso, a sua mistura com os homens não ira vista como algo negativo. Diversas narrativas mitológicas contam sobre o relacionamento entre os homens e os centauros, o que conferia a esse monstro a capacidade de socialização. Até hoje centauros ainda são lembrados na atualidade e contam as lendas que foram homenageados com uma constelação, a de sagitário que hoje compõe os Signos do Zodíaco.




Na interpretação das alegorias mitológicas, o centauro tem a importante capacidade de salientar o conflito entre a razão e a emoção. Sendo a parte superior de seu corpo humana, teria a capacidade de refletir sobre os seus atos. Em oposição a essa característica racional, a parte inferior de seu corpo representaria a violência física e os impulsos sexuais. Sobretudo centauros em maioria são bairristas, e seu lar jamais deve ser invadido sem ser convidado. Já aqueles que ainda tem uma cultura nômade, podem ainda estar em busca de sua terra.


Normalmente centauros não são solitários, vivendo em comunidades, grupos de caçadores e coletores exaltam sua família e sangue acima de tudo e todos, qualquer coisa que possa ameaça-los será suficiente para provocar a ira de todo o grupo. Outras raças para tais soa indiferente, possuem uma afinidade com elfos datados um mesma aspiração pela natureza e também podem ser ótimos em descobrir intenções traiçoeiras.

 

O Valor do Improviso em RPG

Por mais que o RPG seja um jogo espontâneo, como todos já o sabem, e que um de seus maiores atrativos esteja na interpretação da realidade em um mundo de fantasia, ele ainda precisa de uma preparação para ter chance de sucesso. Quem já mestrou um jogo que seja lembra das horas (ou mesmo dias e semanas) que gastou preparando sua seção ou campanha. Bem sabe-se que quanto mais novato você é no RPG inevitavelmente muito mais tempo gasta de preparação com medo que algo saia do controle ou que acabe dando errado.


Esta é uma doce ilusão já que inevitavelmente sempre sai algo do controle e muitas vezes as coisas não saem como planejamos. Quantas vezes não vimos nosso grupo trucidar aquele npc que tinha uma informação crucial para a aventura. Ou ainda pior, quando resolvem simplesmente não seguir todos os indícios e pistas que deixamos espalhados e resolvem enfrentar aquele dragão negro de vigésimo nível achando que uma simples espadinha +1 e algumas bolas de fogo serão suficientes para derrotar a criatura. Ou mesmo quando resolvem que não querem mais seguir aquela missão que ficamos horas elaborando para ir atrás do homem mais rico da vila e chutar seu traseiro. São verdadeiros momentos de terror para o mestre. Se ele for novato então, é um convite ao suicídio.


Quando isto acontece há duas alternativas. O mestre pode jogar tudo para o ar e decidir voltar a colecionar seus cardgames baseados em qualquer anime japonês antes de cometer suicídio, ou pode respirar fundo e utilizar uma ferramenta muito interessante e igualmente divertida que o RPG nos proporciona – o improviso.


Normalmente eu avalio a experiência e segurança de um mestre pelo grau de improviso que ele demonstra em jogo. Esta ferramenta, que muitos podem desconfiar, se bem empregada, é a chave para que nenhum jogo empaque ou torne-se monótono.


Por que considero esta ferramenta um demonstrativo de experiência e segurança do mestre? Ora. Como já disse no início, quanto mais novo neste hobby mais o mestre necessita de elementos que lhe dêem segurança. Sua segurança está centrada nas folhas e folhas que ele passou horas ou dias rabiscando e elaborando. Para ele o jogo perfeito se baseia em que cada etapa do transcorrer da aventura passe por todos os pontos estabelecidos. Ora, sair desta área de segurança é um horror para ele. “Como conseguirei levar o jogo sem seguir as etapas que criei” – ele pensa.


O RPG é por natureza inventivo e de pura inspiração. Com o transcorrer do tempo o mestre passa a ter mais facilidade de simplesmente ‘criar’, ‘mudar’, alterar’ sua aventura. Para isto segurança é fundamental.


Quando algo sai do que esperamos ou programamos temos simplesmente que tentar manter uma lógica e manter o jogo correndo. Nada de desespero. Seque o suor da testa e tente fluir com o jogo. Torne-se elemento do cenário e avalie como as coisas aconteceriam ao natural. A lei da ação e reação é sua principal ferramenta nestes momentos. Existem muitos métodos para isso. O mestre pode se valer de alguns subterfúgios para manter a missão do seu grupo. Seja criativo. Eles querem desistir da missão, então faça com que ela se torne mais interessante ou vantajosa para os personagens. Eles querem matar primeiro o dragão negro, faça com que para isso eles tenham de seguir a missão ou torne isso uma parte da missão.


Outro método é deixar a missão programada em ‘stad by’ e fazer com que este novo caminho, que o grupo decidiu seguir, acabe por esbarrar na missão mais adiante. Existem muitas formas e métodos. Cada mestre se vale daquela que ele tiver melhor desenvoltura.


Mas o improviso também trás seus perigos. Muitas vezes ele pode se tornar um vício difícil de ser abolido em meio à aventura. Como disse lá no início todo jogo preciso de um certo grau preparação. Por melhores e mais experientes que sejamos uma espinha dorsal sempre deve estar preparada – não necessariamente finalizada. Mas se abusarmos do improviso facilmente podemos perder as rédeas da aventura e ela acaba naufragando. Existem mestre que, ao contrário da segurança, têm excesso de confiança (ou mesmo a empáfia de se acharem fantásticos) e por isso se permitem simplesmente improvisar à cada ação do grupo. Isso pode funcionar em pequenos intervalos da aventura, mas ao longo de grandes períodos torna-se um desastre. Por isso mesmo que o improviso é o fiel da balança entre a experiência e a segurança.


O inesperado está sempre espreitando à cada esquina de nossas aventuras rpgísticas, tal como na vida. A qualidade da resposta e solução que damos à este elemento inesperado é o que designará se teremos uma aventura de sucesso ou não. E sucesso em RPG significa diversão do mestre e do grupo. Sem diversão o RPG perde seu significado e importância.