Esta é uma doce ilusão já que inevitavelmente sempre sai algo do controle e muitas vezes as coisas não saem como planejamos. Quantas vezes não vimos nosso grupo trucidar aquele npc que tinha uma informação crucial para a aventura. Ou ainda pior, quando resolvem simplesmente não seguir todos os indícios e pistas que deixamos espalhados e resolvem enfrentar aquele dragão negro de vigésimo nível achando que uma simples espadinha +1 e algumas bolas de fogo serão suficientes para derrotar a criatura. Ou mesmo quando resolvem que não querem mais seguir aquela missão que ficamos horas elaborando para ir atrás do homem mais rico da vila e chutar seu traseiro. São verdadeiros momentos de terror para o mestre. Se ele for novato então, é um convite ao suicídio.
Quando isto acontece há duas alternativas. O mestre pode jogar tudo para o ar e decidir voltar a colecionar seus cardgames baseados em qualquer anime japonês antes de cometer suicídio, ou pode respirar fundo e utilizar uma ferramenta muito interessante e igualmente divertida que o RPG nos proporciona – o improviso.
Normalmente eu avalio a experiência e segurança de um mestre pelo grau de improviso que ele demonstra em jogo. Esta ferramenta, que muitos podem desconfiar, se bem empregada, é a chave para que nenhum jogo empaque ou torne-se monótono.
Por que considero esta ferramenta um demonstrativo de experiência e segurança do mestre? Ora. Como já disse no início, quanto mais novo neste hobby mais o mestre necessita de elementos que lhe dêem segurança. Sua segurança está centrada nas folhas e folhas que ele passou horas ou dias rabiscando e elaborando. Para ele o jogo perfeito se baseia em que cada etapa do transcorrer da aventura passe por todos os pontos estabelecidos. Ora, sair desta área de segurança é um horror para ele. “Como conseguirei levar o jogo sem seguir as etapas que criei” – ele pensa.
O RPG é por natureza inventivo e de pura inspiração. Com o transcorrer do tempo o mestre passa a ter mais facilidade de simplesmente ‘criar’, ‘mudar’, alterar’ sua aventura. Para isto segurança é fundamental.
Quando algo sai do que esperamos ou programamos temos simplesmente que tentar manter uma lógica e manter o jogo correndo. Nada de desespero. Seque o suor da testa e tente fluir com o jogo. Torne-se elemento do cenário e avalie como as coisas aconteceriam ao natural. A lei da ação e reação é sua principal ferramenta nestes momentos. Existem muitos métodos para isso. O mestre pode se valer de alguns subterfúgios para manter a missão do seu grupo. Seja criativo. Eles querem desistir da missão, então faça com que ela se torne mais interessante ou vantajosa para os personagens. Eles querem matar primeiro o dragão negro, faça com que para isso eles tenham de seguir a missão ou torne isso uma parte da missão.
Outro método é deixar a missão programada em ‘stad by’ e fazer com que este novo caminho, que o grupo decidiu seguir, acabe por esbarrar na missão mais adiante. Existem muitas formas e métodos. Cada mestre se vale daquela que ele tiver melhor desenvoltura.
Mas o improviso também trás seus perigos. Muitas vezes ele pode se tornar um vício difícil de ser abolido em meio à aventura. Como disse lá no início todo jogo preciso de um certo grau preparação. Por melhores e mais experientes que sejamos uma espinha dorsal sempre deve estar preparada – não necessariamente finalizada. Mas se abusarmos do improviso facilmente podemos perder as rédeas da aventura e ela acaba naufragando. Existem mestre que, ao contrário da segurança, têm excesso de confiança (ou mesmo a empáfia de se acharem fantásticos) e por isso se permitem simplesmente improvisar à cada ação do grupo. Isso pode funcionar em pequenos intervalos da aventura, mas ao longo de grandes períodos torna-se um desastre. Por isso mesmo que o improviso é o fiel da balança entre a experiência e a segurança.
O inesperado está sempre espreitando à cada esquina de nossas aventuras rpgísticas, tal como na vida. A qualidade da resposta e solução que damos à este elemento inesperado é o que designará se teremos uma aventura de sucesso ou não. E sucesso em RPG significa diversão do mestre e do grupo. Sem diversão o RPG perde seu significado e importância.
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