Ganchos para Aventura-A espada do Demônio

Um dos personagens do grupo começa a agir estranhamente. Depois de algum tempo, percebem que ele não está simplesmente num dia ruim e os problemas estão só começando.

Uma feira mágica…

Durante a passagem por uma grande cidade, os aventureiros encontram uma feira com os mais diversos artigos mágicos. Armas com incríveis efeitos, criaturas raras e até mesmo de outros planos e magos fazendo coisas inexplicáveis. Pode-se perder algum tempo olhando o lugar.

Um desafio…

Em determinado momento, um estranho proporá um desafio para algum dos PdMs do grupo (ou um PJ devidamente instruído e de confiança). Quando o personagem vencer o desafio, ganhará uma espada mágica (F+2, corte). Tudo correrá bem até o primeiro combate em que a arma for usada, o que pode nem ser na mesma aventura.

Quando o combate acontecer…

A espada vai trincar, sem quebrar, no primeiro uso. Mas o personagem não irá querer se desfazer dela, pelo contrário. Quando alguém sugerir que ele deve jogar a lâmina fora, ele tenderá ao descontrole (fará um teste de Resistência, com um redutor de -1 para cada semana portando a espada. No caso de uma falha, o personagem agirá como se estivesse em Fúria, só que sem os benefícios. Os redutores após o combate permanecem). Mesmo amigos podem ser mal interpretados.

Um amigo mudando a olhos vistos…

Com o passar dos dias os amigos começarão a estranhar que o personagem estará menos paciente e sensivelmente mais violento. Até mesmo sua aparência ficará diferente e ai de quem comentar algo a esse respeito.
  • Na primeira semana ficará apenas mais irritadiço;
  • Na segunda semana começará a ter pesadelos e ficará mais pálido;
  • Na terceira semana não aceitará ser contrariado e brigará mesmo com quem tem ligações fortes (expressas por regras, como Aliado, Protegido Indefeso e Patrono). Olheiras profundas serão vistas nesse ponto. Os pesadelos ficarão ainda piores, o personagem não mais conseguirá descansar (recuperar PVs e PMs) normalmente;
  • Na quarta semana violará até mesmo seus mais caros princípios (como Códigos de Honra e Devoções). Sua aparência estará assustadora, extremamente pálida, olheiras muito negras, olhos vermelhos e sempre estará irritado com alguma coisa.

E, ao fim de um mês muito conturbado…

Quando um mês estiver transcorrido desde o rachar da espada, na primeira ocasião em que o portador da espada perder os sentido (o que não é nada difícil, relevando que ele não mais recupera PVs normalmente e arrumará brigas o tempo todo) algo acontecerá. O personagem, inconsciente, será envolvido por uma esfera de energia negra e nada que os demais possam fazer vai dissolvê-la. Rapidamente ela desaparecerá e, onde estivera um companheiro, estará uma versão macabra do mesmo, espinhos brotando de sua testa e costas e olhos com brilho maligno (a espada também voltará, absurdamente maior e emanando uma energia negra). A criatura não falará com a voz, mas sim telepaticamente. Caso os jogadores tentem impedi-lo por força (se não se importarem de ferir um companheiro) será completamente infrutífero. O inimigo terá poderes absurdos, mas não enfrentará os jogadores até o fim. Quando vir que eles são muito fracos para si, a criatura orgulhosa irá deixá-los (“Não tenho tempo para perder com insetos!”).

O que vamos fazer???

A resolução pode ser das mais variadas, mas deixarei a cargo do mestre (embora deixar que os jogadores tomem alguma iniciativa seja interessante). Algumas sugestões ficam:
  • Buscar o homem que passou a espada adiante;
  • Pesquisar sobre espadas demoníacas;
  • Descobrir rituais para expulsar o demônio (ou prendê-lo, junto com o antigo colega);
  • Encontrar alguma arma que possa impedi-lo.
Toda uma campanha pode ser desenvolvida com base na resolução desse problema, já que o monstro sairá procurando inimigos fortes e destruindo-os (junto com boa parte do que estiver no caminho).
fonte:

Draconatos



Criados da mesma essência que os dragões verdadeiros, os Draconatos funcionaram por vários anos como campeões, conselheiros e intermediários entre os dragões e humanos.
Infelizmente, devido a uma mistura de conflitos internos e a terrível guerra contra um império maligno de humanos que traficavam com demônios, o grande império dos Draconatos ruiu. Ambos impérios terminaram destruindo-se mutuamente.


Draconatos são mais fortes e determinados que os outros humanóides, e eles sabem disso. Eles possuem a selvageria e sagacidade dos dragões, uma combinação que torna muitos dos indivíduos desta raça arrogantes e pouco envolvidos com os assuntos mais mundanos dos seres que os cercam. Sua forma de portar-se comumente é interpretada como ameaçadora pelos outros seres.

Combinando características de dragão e humanóide, os Draconatos são mamíferos escamosos grandes. Normalmente medindo cerca de 1,90cm e pesando sempre mais de 100kg, eles sempre são bastante robustos.

Cobertos por escamas no lugar de pele, eles podem ser de qualquer cor (apesar da maioria ser das cinco cores dos dragões cromáticos – azul, branco, preto, verde ou vermelho) e jamais possuem pêlos pelo corpo. Suas cabeças têm aspecto dracônico e comumente suas mãos terminam em garras pequenas.


Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Nadarr, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Torinn.

Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava.Myrymma, Pellanistra, Quewaun,Shivra, Viergar, Waeren, Xune, Yasesril, Zaketrin, Zarra.




Arcanos de Guerra


Os Arcanos de Guerra, assim como os grandes feiticeiros, nasceram com a magia em seu sangue e com talento nas artes da guerra. Ele é capaz de conjurar uma bola de fogo contra seus inimigos ou investir contra os mesmos com sua arma em punho.

Dizem que seus escolhidos nasceram do cruzamento de Humanóides com os Antigos Dragões anciões que através de sua grande magia conseguiam se passar por Humanóides encantadores.
O Arcano de Guerra tem orgulho da sua habilidade em utilizar os truques corretos para cada função: Magias contra os adversários fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos.
Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de lançar magias sob a proteção de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em função dessas habilidades mágicas, com freqüência os Arcanos de Guerra vagam sozinhos pelo mundo.