Quimeras

A quimera é um monstro da mitologia grega que combina as características de leão, dragão e bode. Apesar de muitos monstros mitológicos serem a mistura de diversas criaturas (como os grifos e esfinges), a quimera no RPG passou-nos a imagem de uma criatura que mantém a aparência e habilidade de cada monstro que a compõe de forma mais “independente”, sem ser uma forma híbrida, como acontece nos outros casos.
Embora a quimera seja uma criatura única, ainda que diferentes versões discordem sobre sua aparência (sendo que a existência de 3 cabeças nem é uma constante), na maioria dos cenários de RPG ela se tornou um exemplo de criaturas criadas por magos cujo poder é inversamente proporcional à sanidade.

Assim, ainda que cada encontro dos Personagens dos Jogadores com uma quimera devesse ser a visão de uma criatura única, com aparência e poderes totalmente diferente de qualquer outra, já que é um experimento isolado, o que geralmente ocorre não é isso. Quase sempre os Mestres pegam a ficha do bicho em seu compêndio de monstros preferido e tacam nos personagens, precisando portanto, manter a mesma aparência e poderes de sempre.
Então, nesse post vou apresentar idéias de novas quimeras e, além disso, como elas podem ser um meio de desenvolver o histórico da aventura. A menos que a idéia de que os Personagens dos Jogadores comecem a pensar que á uma ordem de magos criando quimeras padronizadas em uma produção industrial.

Quimeras híbridas





Uma primeira mudança interessante seria o Mestre estipular que pesquisas mágicas e “biológicas” com monstros afim de misturar suas características levaria ao surgimento de dois tipos de criaturas: unidas e híbridas. As unidas seriam as que conhecemos, com várias cabeças e membros distintos onde fica visivel quais criaturas foram usadas no processo de criar o monstro.
Já a híbrida seria mais como na versão mitológica da quimera, onde a criatura teria as características dos monstros utilizados para cría-la misturadas em seu corpo. Assim, ao invés de uma quimera feita com partes de dragão, leão e bode ter 3 cabeças, teria apenas o corpo quadrúpede de um leão, com chifres de bode e uma cauda de dragão, além de cuspir fogo como este último.
Utilizar quimeras híbridas facilita para o Mestre criar novas versões, porque as alterações seriam mais na aparência e não em membros e estatísticas de jogo. Afinal seria mais fácil pegar a ficha do leão, colocar que ele também pode dar um ataque de chifres do pode e que possui um sopro de dragão, e não ficar bolando regras pra várias mordidas e cabeçadas, agilidade possível com asas, etc.
Claro que Mestres que conheçam seu sistema de jogo preferido não devem ter muito problema com regras para monstros, mas se tratando de criar um novo, facilitar o trabalho pode ser uma boa pedida.
Assim, poderiam ser boladas quimeras que seria fusão de criaturas humanóides com lobos e deixariam os jogadores tentarem em vão utilizar prata achando que são lobisomens, ou fazer que uma pantera possui membranas entre as patas que a permite voar (e fazer boas emboscadas e botes), devido a mistura com morcego, ou ainda um macaco listrado que possui a agilidade dtípica de sua espécia, mas também a força e ferocidade dos tigres.

Quimeras temáticas



Outro enfoque interessante ao criar quimeras, é torná-las mais um meio de caracterízar o local de aventuras em que os PJs se encontram, ou o inimigo que estão enfrentando.
Assim, se estão nas clássicas aventuras com temas elementais, encontrar uma salamandra de fogo com asas de dragão vermelho e uma cauda de chicote estilo o Balrog seria algo único. Ou uma criatura razoavelmente humanóide, similar a uma sereia ou tritão, mas com um casco de tartaruga e capacidade de desferir descargas elétricas como enguias.
Se os PJs estão tentando resgatar um item mágico no castelo de um antigo mago que estudava magias e meios de transporte, seria interessante encontrar uma quimera fruto da união de um grifo, animal rápido no võo, mas com asas de dragão que o fazem resistir a longas viagens. Ou quem sabe uma quimera bondosa, criada por um sacerdote de uma divindade benévola para proteger um local sagrado, possuindo características de algum predador ou monstro de combate e asas de anjo.
Se o inimigo da vez é algum tecnicista e inventor, imagine um montro com partes de golens ou mecanismos que o tornam mais forte (estilo Frankestein). E se a quimera atacar os PJs de surpresa porque uma de suas habilidades é a camuflagem como a de camaleão, que aliada a suas asas tornou-a uma perita em emboscada.



Colocando quiméricas temáticas antes do encontro com o vilão, ou antes da revelação da história importante, o mestre salienta características importantes para a trama, sem precisar do vilão com seu discurso explicativo no final.
A menos que no discurso ele explique se isso de fundir poderes possa dar alguma boa habililidade para os aventureiros,porque ao ver uma quimera, os Jogadores provavelmente pensaram nessa possibilidade..



Fonte: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/01/3-em-1-quimeras-em-jogo.html#ixzz1mDK5rZvO

Confundindo Sonho e Realidade

Muitos Mestres já pensaram em narrar um jogo onde os Personagens dos Jogadores envolvam-se em aventuras que depois revelam-se apenas um sonho. Indo mais além, outros tantos já pensaram em criar um clima de tensão e até paranóia fazendo com que os mesmos personagens não soubessem se o que estão vivenciando é sonho ou realidade.
Mais interessante é quando os próprios jogadores ficam com essa sensação angustiante, tão confusos sobre o que estão interpretando ser um sonho do personagem ou algo real para o mundo de jogo.

1 – não comece quando vão dormir
Um erro comum é começar toda uma narrativa de acontecimentos após os personagens irem dormir, e principalmente não citando que acordaram.
Ao realizar isso os jogadores perceberão que é um sonho, principalmente se forem mais experientes ou já tiverem tido narrativas e aventuras do tipo. Então nada de após irem dormir “de repente se verem correndo desesperadamente por um corredor escudo”.
Ao invés disso, determine em off em que momento o jogo se torna sonho, possivelmente quando os personagens param para descansar ou enquanto se revezam na vigília, e continue narrando sem citar que alguém dormiu (o que só será revelado no fim da aventura ou narrativa).
Isso é bastante utilizado em filmes, onde no final é revelado que em determinada parte do início do filme o personagem adormeceu rapidamente e até então o que vivenciou era um sonho.
2 – Não coloque acontecimentos surreais
Embora muitos sonhos sejam regados de acontecimento
s muito estranhos, como estar em lugar mais repentinamente (embora ainda pareça algo normal) se ver em outro, ou realizar feitos extraordinários ou, inversamente, não ser capaz de coisas simples, não coloque isso na narrativa de sonho.
Embora este tipo de narrativa crie um clima onírico realmente, quando estas coisas ocorrem, os jogadores quase certamente desconfiarão estarem no sonho. Melhor é fazer que tudo pareça normal para no fim descobrirem ser um sonho (como já citado ser comum em filmes), abrindo mão da confusão que seria causada nos personagens por estes acontecimentos surreais, pela causada nos jogadores por não saberem se o que interpretam, ou as rolagens que fazem, serem “oficiais”.
Embora a narrativa de Alice no País das Maravilhas seja incrível, cartas e animais falantes, coelhos atrasados e ser permitido aumentar e diminuir de tamanho, indica facilmente ser um sonho e que Alice logo acordará 

(ao menos para nós, leitores atuais, e jogadores bem “ligados”).


3 – Mestre normalmente
Um segundo erro que facilita a compreensão dos jogadores de que o que está ocorrendo não é verdadeiro é limitar as ações dos PJs por eles estarem no sonho. Não limite nada além das limitações que seriam impostas normalmente.
Primeiramente, se os jogadores interpretarem seus respectivos personagens normalmente, estes personagens farão aquilo que normalmente fariam, o que ajuda a fazer o sonho parecer razoavelmente real.
Em segundo lugar, se um jogador desconfiado faz algo estranho, como tentar matar o companheiro de aventuras (o que certamente gerará um debate com o jogador do personagem que é alvo), deixe que o faça, apenas exigindo os testes e rolagens de dado necessárias. Ainda que tanto os testes quanto a discussão possam dissipar um possível clima de tensão ou marasmo desejado pelo mestre para a narrativa (e tão característico dos sonhos), farão os jogadores acreditarem que estão de fato jogando a realidade do mundo de jogo, percepção necessária para a questão posterior: o ciclo sonho-realidade.




4 – Ciclo sonho-realidade
Então o Mestre determinou que enquanto o grupo revezava a vigília de seu acampamento durante a noite, o PJ em guarda adormeceu e passou a sonhar com acontecimentos do grupo, e todas as interpretações e cenas a partir de então são sonhos deste guarda dorminhoco.
Mas algo interessante que quase certamente levará as desconfianças dos jogadores por água abaixo, é fazer um ciclo de acontecimentos que são sonho, e a realidade do mundo de jogo.
Em resumo faça o dito até então, e tudo que está ocorrendo em jogo é um sonho, embora os personagens sejam interpretados normalmente pelos jogadores, as rolagens e testes sejam feitas normalmente.
Porém, após a revelação de que tudo era um sonho o jogo parece prosseguir normalmente, agora sendo tudo “real” no mundo de jogo.Ou não.
Pela segunda vez na narrativa, os jogadores terão a revelação de que suas ações eram sonho!!! O Mestre certamente enfrentará um misto de perplexidade, decepção, desconfiança, enfim, tudo o que se deseja com este Truque.
Por que afinal, se o que achavam ser real era sonho, e depois quando acharam que após acordar estavam no mundo real, mas este era um segundo sonho (um sonho dentro de um sonho, Inception feelings!), de nada adiantará a afirmação do Mestre de que agora de fato acordaram. De agora em diante, a sessão prosseguirá com os jogadores desconfiados, interpretando seus personagens normalmente, mas com o temor de tudo ser novamente um sonho, sensação de confusão interessante e objetivo desta narrativa.
Imagine que o jogo seja Matrix, e que os PJs passam a jogar com aventureiros em uma nave no mundo que se revelou ser o real. Mais adiante acordam e descobrem que o mundo da matrix, cheio de robôs e agentes, era o sonho, sendo o mundo normal, o real.
Agora imagine se eles novamente despertarem e descobrirem que o “acordar e descobrir que o mundo da matrix era sonho” era um sonho deles enquanto dormiam na nave!Confuso não?!

Lembrete: confunda com moderação
Como muitos devem ter pensado, se o Mestre exagerar nas “camadas” de sonho do ciclo sonho-realidade, cansará os jogadores e ao invés de criar confusão vai decepcioná-los.
Se os jogadores descobrem que suas ações eram sonho pela 8ª vez na sessão, certamente não estarão muito motivados para realizar grandes feitos, com o temor de que não tenham validade.
Aconselho 3 ou 4 camadas, como citado no exemplo. Até porque, mesmo que a última seja real, “oficial”, será jogada com desconfiança pelos jogadores, o que será tão divertido quando se fosse sonho.
Fonte: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/07/truques-de-mestre-truque-de-mestre.html#ixzz1mDFxom4Z

Centauros



Os centauros formam uma classe de monstros da mitologia grega que possuem o corpo metade humano, metade cavalo. Segundo a concepção do pensamento mítico grego, o cavalo possuía uma série de virtudes admiráveis e, por isso, a sua mistura com os homens não ira vista como algo negativo. Diversas narrativas mitológicas contam sobre o relacionamento entre os homens e os centauros, o que conferia a esse monstro a capacidade de socialização. Até hoje centauros ainda são lembrados na atualidade e contam as lendas que foram homenageados com uma constelação, a de sagitário que hoje compõe os Signos do Zodíaco.




Na interpretação das alegorias mitológicas, o centauro tem a importante capacidade de salientar o conflito entre a razão e a emoção. Sendo a parte superior de seu corpo humana, teria a capacidade de refletir sobre os seus atos. Em oposição a essa característica racional, a parte inferior de seu corpo representaria a violência física e os impulsos sexuais. Sobretudo centauros em maioria são bairristas, e seu lar jamais deve ser invadido sem ser convidado. Já aqueles que ainda tem uma cultura nômade, podem ainda estar em busca de sua terra.


Normalmente centauros não são solitários, vivendo em comunidades, grupos de caçadores e coletores exaltam sua família e sangue acima de tudo e todos, qualquer coisa que possa ameaça-los será suficiente para provocar a ira de todo o grupo. Outras raças para tais soa indiferente, possuem uma afinidade com elfos datados um mesma aspiração pela natureza e também podem ser ótimos em descobrir intenções traiçoeiras.

 

O Valor do Improviso em RPG

Por mais que o RPG seja um jogo espontâneo, como todos já o sabem, e que um de seus maiores atrativos esteja na interpretação da realidade em um mundo de fantasia, ele ainda precisa de uma preparação para ter chance de sucesso. Quem já mestrou um jogo que seja lembra das horas (ou mesmo dias e semanas) que gastou preparando sua seção ou campanha. Bem sabe-se que quanto mais novato você é no RPG inevitavelmente muito mais tempo gasta de preparação com medo que algo saia do controle ou que acabe dando errado.


Esta é uma doce ilusão já que inevitavelmente sempre sai algo do controle e muitas vezes as coisas não saem como planejamos. Quantas vezes não vimos nosso grupo trucidar aquele npc que tinha uma informação crucial para a aventura. Ou ainda pior, quando resolvem simplesmente não seguir todos os indícios e pistas que deixamos espalhados e resolvem enfrentar aquele dragão negro de vigésimo nível achando que uma simples espadinha +1 e algumas bolas de fogo serão suficientes para derrotar a criatura. Ou mesmo quando resolvem que não querem mais seguir aquela missão que ficamos horas elaborando para ir atrás do homem mais rico da vila e chutar seu traseiro. São verdadeiros momentos de terror para o mestre. Se ele for novato então, é um convite ao suicídio.


Quando isto acontece há duas alternativas. O mestre pode jogar tudo para o ar e decidir voltar a colecionar seus cardgames baseados em qualquer anime japonês antes de cometer suicídio, ou pode respirar fundo e utilizar uma ferramenta muito interessante e igualmente divertida que o RPG nos proporciona – o improviso.


Normalmente eu avalio a experiência e segurança de um mestre pelo grau de improviso que ele demonstra em jogo. Esta ferramenta, que muitos podem desconfiar, se bem empregada, é a chave para que nenhum jogo empaque ou torne-se monótono.


Por que considero esta ferramenta um demonstrativo de experiência e segurança do mestre? Ora. Como já disse no início, quanto mais novo neste hobby mais o mestre necessita de elementos que lhe dêem segurança. Sua segurança está centrada nas folhas e folhas que ele passou horas ou dias rabiscando e elaborando. Para ele o jogo perfeito se baseia em que cada etapa do transcorrer da aventura passe por todos os pontos estabelecidos. Ora, sair desta área de segurança é um horror para ele. “Como conseguirei levar o jogo sem seguir as etapas que criei” – ele pensa.


O RPG é por natureza inventivo e de pura inspiração. Com o transcorrer do tempo o mestre passa a ter mais facilidade de simplesmente ‘criar’, ‘mudar’, alterar’ sua aventura. Para isto segurança é fundamental.


Quando algo sai do que esperamos ou programamos temos simplesmente que tentar manter uma lógica e manter o jogo correndo. Nada de desespero. Seque o suor da testa e tente fluir com o jogo. Torne-se elemento do cenário e avalie como as coisas aconteceriam ao natural. A lei da ação e reação é sua principal ferramenta nestes momentos. Existem muitos métodos para isso. O mestre pode se valer de alguns subterfúgios para manter a missão do seu grupo. Seja criativo. Eles querem desistir da missão, então faça com que ela se torne mais interessante ou vantajosa para os personagens. Eles querem matar primeiro o dragão negro, faça com que para isso eles tenham de seguir a missão ou torne isso uma parte da missão.


Outro método é deixar a missão programada em ‘stad by’ e fazer com que este novo caminho, que o grupo decidiu seguir, acabe por esbarrar na missão mais adiante. Existem muitas formas e métodos. Cada mestre se vale daquela que ele tiver melhor desenvoltura.


Mas o improviso também trás seus perigos. Muitas vezes ele pode se tornar um vício difícil de ser abolido em meio à aventura. Como disse lá no início todo jogo preciso de um certo grau preparação. Por melhores e mais experientes que sejamos uma espinha dorsal sempre deve estar preparada – não necessariamente finalizada. Mas se abusarmos do improviso facilmente podemos perder as rédeas da aventura e ela acaba naufragando. Existem mestre que, ao contrário da segurança, têm excesso de confiança (ou mesmo a empáfia de se acharem fantásticos) e por isso se permitem simplesmente improvisar à cada ação do grupo. Isso pode funcionar em pequenos intervalos da aventura, mas ao longo de grandes períodos torna-se um desastre. Por isso mesmo que o improviso é o fiel da balança entre a experiência e a segurança.


O inesperado está sempre espreitando à cada esquina de nossas aventuras rpgísticas, tal como na vida. A qualidade da resposta e solução que damos à este elemento inesperado é o que designará se teremos uma aventura de sucesso ou não. E sucesso em RPG significa diversão do mestre e do grupo. Sem diversão o RPG perde seu significado e importância.

Classe de RPG - Berserker


Classe temida pela sua ferocidade e proezas, muitos achando que não passam de assassinos bárbaros ritualistas, loucos por natureza usam em seus crenças verdadeiro poder oculto de sua mística força.
Explicarei como é sub classe bárbara em detalhes simples que espero que possa ser informativo e de utilidade em sua pesquisa sobre a classe Berserker.


Origem da Classe Berserker

Na história do mundo medieval da mitologia nórdica eram conhecidos como bárbaros feiticeiros que usavam influencia de entidades de animais que atribuíam força, sentidos e resistência, exemples de seus animais espirituais eram Urso, Lobo e Javali, como começou essas crenças é desconhecida pelos historiadores que nem todos conseguem descrever se sua existência na historia é tão real como de bárbaros e amazonas que tem fatores comprovados, mas toda lenda ou mito tem fundamentos. Mesmo não tendo prova histórica seja por algum lugar ou objetos utilizados que comprove sua existência seu nome é mito que mesmo tempo não apaga sua marca deixada, mesmo descrito por livros, desenhos e animes ou nos filmes.




Berserker no RPG

Como citado no texto descrito acima como tradições pagãs mostram são feitos rituais antigos que podem ser de vários tipos como oferendas de animais, dos inimigos mortos em combate dentre outros detalhes mais obscuros e sanguinários que são denominados como dogmas de sacrifício, já que esse tributos são pagos a espíritos que além de dar força & resistência, trazem grande desvantagem, pois essas influencias de poderes adquiridos deixam em trazem a mente do Berserker dando a ele um coma profundo deixando a entidade lutar por ele, mas aos olhos de sua vitima é como se fosse ver uma fera domada pelo ódio como sede sem fim, um genocida despertado para o caos. Os seus encontros em combate sempre são evitados, pois sempre que lutam usam essa influencia malignas, mesmo que isso custe sua vida, morrer depois de seu inimigo ou inimigos é sua maior glória em combate são muitas vezes guerreiros sem nenhuma causa, tendo nenhum afeto próprio ou pelos companheiros quando esta em batalha, é raro mas não impossível de ver aventureiros tendo um Berserker fazendo parte do grupo, mesmo sabendo o risco que correm quando um desafio custar bem estar de todos.



Cultura social do Berserker

Não diferentes de muitas tribos primitivas bárbaras, quando nascem no seu primeiro ano de vida deve aprender a empunhar uma tipo de arma para aprenderem quando começam a dar primeiros de vida, saberem se defender e se alimentar por conta própria, como não conhecem afeto materno, nunca sabem quem é seu pai, mesmo por que não fará diferença, pois eles nascem para serem senhores da morte e não nutrir afeto por ninguém além de suas conquistas, raramente é avistado suas tribos que muitas vezes vivem em florestas ou pântanos muito perigos tanto pela vegetação como animais silvestres que são usados pra rituais de iniciação seja de oferendas ou de reconhecimento como verdadeiro Berserker na tribo.
Mas como muitos fazem de costume, poucos ficam na tribo gostando de explorar outros cantos do mundo para conseguir maior desafio e morrer em batalha já que essa é única glória que ele terá em morte, caso contrário não conseguira manter a tradição e orgulho de seu povo e ancestrais como ter valor de existência.



Diferença de Bárbaros e Berserkes?

Mesmo sendo de vestimenta ou até mesmo jeito agressivo e comportamento rústico muito semelhantes, é mais fácil você ver um pequeno grupo de bárbaros juntos em uma jornada do que três Berserker juntos, detalhes bárbaro são muitas vezes heróis ou mercenários que trabalham para fins benéficos mas de meios nada aceitos, enquanto que os Berserker são visto vagando e destruindo lugares pacíficos como vilarejos, condados ou pequenos acampamentos pro nenhum motivo em si e não raro caso deles estarem em hordas de senhores das trevas. Nisso que essas diferenças fazem do encontro dos dois não ser muito favorecido, já que Berserker tem costume de invadir as tribos de bárbaros para desafio que custará sua vida, mas fará grande perdas irreparáveis de sua presença que nunca é bem vida. Outros fatores são a política de religião que cada um segue exemplos simples, bárbaros são politeístas de deuses da guerra do aço que seguem tendências neutras raramente bondosas, mas as vezes caóticas, já que termo bárbaro é de infinitas etnias e culturas abrangente ao lugar como sua história, enquanto que Berserker raramente seguem uma cultura de religião mesmo que pagã como a do bárbaro eles muitas vezes criam ou seguem seus conselheiros como animal que ele tem como elmo, mostrando sua forma de ver mundo a sua volta, então quando Berserker morre em combate suas crenças adormecem com ele, toda divindade reconhecida pelo Berserker é caótica, já que quando é pedido sua presença para vencer seu desafio a loucura é tomada por suas ações no combate.

Como criar meu Berserker fiel num jogo de RPG

Dicas simples que serão seguidas da melhor forma para você que queira criar ou deseja fazer seu Berserker.
Sua historia deve ser criada num base de confrontos e desafios seguido por influencia de seu espírito de guerra que invoca nos momentos críticos de um combate, mesmo que faça parte de um grupo você somente esta com eles para um dia desafia-los ou eles levarem você até um desafio que saberá que muitos morreriam.



Interpretação de Berserker

Todo Berserker é poucas palavras não pelo fato de serem primitivos, mas segue uma regra de não ter compaixão seja pelos aliados ou inimigos sendo até por si mesmo, nada é mais importante que triunfar sabendo que morte será banhada com seu sangue.

Que armas devo usar?

Não tem diferença entre armas de bárbaro ou Berserker já que culturas sendo semelhante as armas utilizadas são de mesma natureza, mas não é proibido fazer tipo uma montante exótica que somente você saiba utilizar perfeitamente em combate, mas sempre use armas de grande porte, poder erguer arma pesada com facilidade é sinal de respeito para ele mesmo.




Como faço para criar meu espírito de guerra?

Parte delicada, mas que posso dizer nada tão simples como complementar ele pela sua historia do personagem, como sendo primeira caça conquistada com suas próprias mãos ou admiração por alguma fera como Quimera ou Feras Atrozes.
Exemplos de Espíritos de guerras de Berserker das terras isoladas de Zaryon;

Javali branco
Animal reverenciado pelo Berserker das terras íngremes ao norte nas montanhas que é lar desses animais temidos por sua agressividade e tamanho, adorados como caçadores de desafios que não temem a morte, como próprio animal que não recua facilmente mesmo até por animais maiores que ele.

Lobo pardo

Outro animal reverenciado pela sua força e sentidos que o faz ser caçador implacável e temido por suas natureza que mesmo em minoria não desiste de atacar mesmo que isso custe sua vida...

Urso Negro

Temido por sua resistência e fúria domada apenas pela morte...

Adicionar legenda

Berserker tem ou usa montaria?

Claro que sim, pois ir a pé também cansa, mas ao tipo da montaria que esta a diferença das demais classes, todos Berserker adoram animais exóticos e muito ferozes que podem ser usados como animal de batalha exemplos como Urso Polar, Drakonicos semelhantes como velociraptor, Lobos Atrozes, Tigre de dente de sabre ou algo exótico e muito feroz. Entre em acordo com narrador para tipo de sua escolha.




Vantagens do Berserker

Bônus de vida, Espírito de guerra (dobra pontos de vida e atributos) Fúria Berserker (dobra dano), cicatrização sobrenatural, resistência a dor, ataques duplicados, força sobrenatural & resistência de titã

Desvantagens do Berserker

Fúria Berserker (Deixa sem nenhum teste mental resistência ou noção de atos)
Espírito de Guerra (Dependendo do combate o corpo não resista depois do combate levando ao falecimento depois do termino do combate)
Má fama (Mesmo nem tendo passado pela região sua cabeça custa valor em peças de ouro)
Primitivo (Analfabetismo, má pronuncia de palavras, má conduta e ignorância)
Genocídio (Isso acontece em estado de fúria, que somente para quando ultimo inimigo morre ou escapa do combate)
Corpo sem vitalidade (Depois que passa a fúria o próprio Berserker nem se aguenta de pé pelo desgaste sem precedente que é emanado pelo espírito de guerra que deixa corpo de quem o invocou, estando grave ferimentos levando morte certa...)



Habilidades única do Berserker

NÍVEL 1: Coragem Total
Com esse nível o Berserker torna-se imune a qualquer tipo de medo, natural ou mágico.


NÍVEL 2: Bônus: Ataque Múltiplo
Ao realizar um ataque múltiplo, o Berserker recebe bônus de H+1.

NÍVEL 3: Bônus: Força
Recebe bônus de F+1 para realizar testes físicos durante a fúria guerreira.

NÍVEL 4: Combo
Ao acertar o primeiro golpe da seqüência, o Berserker faz um teste de nível, caso seja bem sucedido, ele consegue realizar todos os ataques permitidos por sua Habilidade sem a necessidade de testar Habilidade para cada golpe.

NÍVEL 5: Poupar Aliado
Para que o Berserker não machuque seus amigos, ele pode fazer um teste de mental +1(aliados recentes) ou Mental +2 (antigos aliados) para evitar feri-los durante a fúria guerreira.

NÍVEL 6: Esquiva Limitada
Com esse nível, o Berserker pode realizar uma esquiva para cada nível que possua, 1 vez por dia.

NÍVEL 7: Bônus: Ataque Extra
O Berserker recebe um ataque extra para cada oponente que enfrenta em adição á sua seqüência normal.

NÍVEL 8: Ataque em Carga
Estando á cavalo e á 10m do oponente, o Berserker pode atacar em carga e causar dano máximo permitido por sua Força.

NÍVEL 9: Armamento de 1 mão
Estando nesse nível, o Berserker pode usar qualquer arma com apenas uma mão, sem sofrer penalidades.

NÍVEL 10: Magia Natural: Pânico
Com um urro de guerra o Berserker pode afugentar todos os oponentes que falharem em um teste de Resistência.

Classe de RPG- Mercenário



Quando salvar princesas em apuros seja de bandidos ou criaturas da noite não é tão emocionante ou ser herói é monótono, paguem pelo seus serviços afinal mercenários são heróis bem pagos ou até mesmo tipo de contratados provisoriamente seja para bons fins ou até mesmo para fins destrutivos. Bom que classe mercenário é uma variante de todas as classes, exemplo, pode ter bárbaro, espadachim, Mago entre outras mercenários, porem um Paladino é proibido dessa conduta já que ele bom moço que deve pelo menos e é obrigatoriamente manter esse caminho. é boa opção quando jogadores estão cansados de salvar o dia e ganhar apenas elegias ou agradecimentos e pouca grana, sendo mercenário você faz seu preço, mas é sempre um ramo que tem muita concorrência já que em mercado de negociações do mundo de RPG em geral é muito fácil você contratar mercenários se eles são bons o suficiente sempre seja cauteloso com suas referencias em vez de procurar seus serviços sem saber se são confiáveis o bastante afinal negocio é negocio, quem pagar mais eu termino é mais garantido.

Classes mais comuns: Aventureiro e Gatuno ou Ladrão.

Classes recomendáveis: Arqueiros, Amazona, Bárbaro, Bardo, Espadachim, Esgrimista, Feiticeiro, Lanceiro, Mago, Necromante, Shaman entre outras não citadas.

Classes não recomendáveis: Druida (por não viver em cidades e também são protetores da mãe natureza dinheiro não faz diferença a eles.)

Paladino (bom moço da praça o herói caridoso dos pobres que busca triunfo em suas ações e não pelo valores que elas tragam para si, importante é ser herói do dia.)

Classe de RPG - Caçador


Uma classe multi tarefas que é a mesclagem para classes de arqueiro, bardo, guerreiro, mercenário entre outras classes, mas se parecem como o típico ranger só que sem utilidade de magias de ampliação para o ataque, são uma classe mais técnica com experiência ampla em muitos tipos de inimigos como criaturas goblinóides, mortos-vivos, fadas, elfos, faunos, centauros, unicórnios, gnomos e sereias, alem de muitas outras que serão citadas.

Caçador no RPG

Muitas vezes sendo mercenários de legado ou contratados para serviços de resgate, destruir goblinóides, entre monstros, Ladrões e assassinos entre outros...
Cada tipo de caçador pode se assemelhar a outras classes para não chamar atenção já que são contratados para manter descrição e terminar seu trabalho, e dependendo do local sua prática de serviços nem sempre é bem vista. Abaixo mostrarei alguns tipos de classes de caçadores e seus oficios:

Caçadores de Seres Celestiais (anjos)

Muita dessas práticas são feitas pelo serviçais das trevas que recebem treinamento e equipamento especifico para extermínio desse tipo sublime de presa que é dificilmente achada e colocada como inimiga entre vivos e mortos, desde equipamentos a armas, tudo deve ser muito bem detalhado para adaptação dessa classe, fale com seu narrador de RPG para chegar em acordo. e deixando bem claro que seres celestiais são anjos, arcanjos ou neflins (meio anjo).




Caçador de Bruxa

Uma das classes mais procuradas pelo serviço muito aceito, já que que comunidades pobres ou de grande fertilidade de colheita, são assolados pela presença maligna de bruxas, poderosas e muito temidas são poucos que enfrentam esse tipo de criatura que as vezes usa face de jovens mulheres ou face maligna de um ser hediondo, raramente bruxas mostram sua face, esse tipo de classe são muito procurados, porem poucos continuam pelo ramo de caça, já que poucos se aposentam nesse tipo de trabalho. Muitos se tornam caçadores de bruxa pelo fato de uma ter tido contato que destruiu sua vida, assim tem como fundamento agora caça-las por vingança do passado. muitos itens que utilizam caçadores de bruxa eles vão em sociedades secretas de Wicca que quando não entregam vende pela troca de favores pedindo para destruir bruxas que invadem locais sagrados das Wiccas.

Armas utilizada: Espada mágica e punhal mágico, amuletos de proteção, armas de fogo (feito por anões), pólvora e sal

Equipamento utilizado:

Pedra mística que localização de bruxa, pregos místicos, sal, pólvora, pedra mágicas de revelação (mostra real face da bruxa), livro de informação de bruxas.

pericias especificas:

detectar bruxa, reconhecer feitiço ou maldição feito por bruxa, reconhecer escrita de rituais, detectar espiões de bruxa e reconhecer itens enfeitiçados ou amaldiçoados, reconhecer amuletos de bruxas.

Caçadores de demônios

Sempre vindo de ordem secreta de cavaleiros, templários, magos ou anônimo são mais dedicados já que são além de bem treinados têm virtudes que superam os limites humanos quando caçam criaturas que vivem expulsas da luz do dia, são sempre na maioria das vezes guiados por forças divinas que auxiliam e ajudam com itens e benção para manter caminho até as trevas para dizimar a presença maligna no mundo dos vivos. Como demônios são tão variados tipos pela imensa espécies infernais, equipamentos e pericias especificas devem ser conversado com narrador da aventura de RPG.




Caçadores de Dragão

Os mais renomados caçadores por fazem fazerem tarefas que muitos dizem que é ato insano para própria existência, senhores de confronto mais mortal e entre homens ou caçadores que se tornam na maioria das vezes se torna há caça, são sempre grupo bem armado sendo entre três até cem membros já que tem variados tipos como mais comum que é dragão vermelho, são também conhecido como matadores das feras aladas.



Armas utilizada:

Catapulta, equipamentos para lançar arpão, rede ou material explosivo, alem de  machados, martelos, espadas longas, montante ou claymore, e lanças de matar dragões.

Equipamento utilizado:

pólvora, liquido inflamável, corneta feita de dente ou chifre de dragão (serve para iludir a fera a fazendo pensar que a outro dragão em seu territorio, por contar de seu rugido), livro sobre espécies de dragões.
pericias especificas:
Sobrevivência, conhecimento sobre os costumes diários de dragões, e fabricar armamentos e engenhocas próprias para atacar dragões.


Caçadores de Goblinóides

Perito, mestre, talento em conhecer cultura, estratégia, lingüística, costumes, modo de ataque, suas fraquezas e pontos forte de goblins, orcs, ogro, Trolls,BugBears, hobigoblins e meio orc. Seus trabalhos são muito aceitos já que são única classe que pode afasta-los ou dizimar essas criaturas noturnas que destroem plantações de vilarejos, condados, fazendas e florestas de pomares, ou quando é ataque em pequenos ou grades reinos nessa situação vem em grupos de cinco até dez membros para essas difíceis situações quando esse perigo esta quase se tornando uma horda.

Armas utilizada:

Espada bastarda, punhal, faca de caçador, rede, lança, besta, zarabatana, ocarina ou flauta transversal.

Detalhe cada lamina pode ser especifico com radiação de luminosidade quando esta tendo a presença do tipo de criatura próxima exemplos:

Quando lamina ficar da cor quando sente presença de:

Azul Orc's
Amarela: Goblins
Cinza: Troll
verde: Ogro
vermelho: BugBears

Observação: Como Ocarina ou flauta podem ser armas? simples trolls ou ogros podem ser acalmados pela musica o caçador sendo adormecidos. Apesar que caçador tem que tre esse instrumento sido comprado ou dado por um bardo que sabe criar esse tipo de instrumento de material especiais que não mágico, mas tem mesmo efeito alucinógeno nessas feras gigantescas.

Equipamento utilizado:

Cota de couro ou malha reforçada, botas de caçador(Que tem quase mesmo efeito de botas de elfo), bússola, corda com arpéu, pedra pome (serve para afiar laminas), kit de primeiros socorros básico, chapéu, capa de camuflagem.

pericias especificas:

Linguagem e escrita goblinóides, rastreamento, detectar armadilhas, desarmar armadilha, adestramento de animal de caça, pontos fracos físico da criatura (especifique o tipo ou seja 50% para todos sendo goblinóides), conhecer equipamentos primitivos de goblinóides, conhecer costumes e cultura goblinóides e tortura obscura (somente para as criaturas da noite).

Animais de caça:

Cão de Caça Perdigueiro (utilidades)
farejar criaturas, sexto sentido para perigo, ataque treinado, nadar, apoio ao caçador, escalada, vigilância canina e corrida.

Caçador de Mortos-Vivos

Talvez não seja melhor ou tão requisitada, mas é pratica mais antiga de caçador e presa já que muitas vezes descrito em filmes, animes, quadrinhos e livros de caçadores que se aventuravam diante perigos nos sepulcros que habitam mortos-vivos como vampiros, zumbi, múmias entre variados tipos, mas como mais clássico e conhecido odiado ou admirado são os vampiros, descrito como pragas ou doença infecciosa, o que poucos sabem que é inimigo mais antigo do homem, pelo desejo proibido da vida eterna pelo preço alto que é sua sede por sangue dos vivos. Muitos caçadores de vampiros ou vem de uma ordem religiosa que fizeram juramento de dizimar essa espécie que somente caminha durante a noite, ou são apenas caçadores anônimos ou mercenários que prestam seu talento em destruição ou resgate de jovens inocentes que são tirados de suas familias para seus rituais macabros de sangue, mas independente disso mesmo caçado inimigo antigo da humanidade nem sempre são bem vindo, pois não são apenas humanos que os caçam exemplos comuns são os Damphir (laço de união carnal entre vampiro e um mortal faz nascimento de híbrido que tem fraquezas e virtudes de ambas espécies, mas que são mais comum visto como e apelidados pelos próprios vampiros como andarilhos do dia, são caçadores mais perfeitos já que ambos sentem sua presença a quilômetros de distancias), outro tipo de híbrido são nefilins que são descendentes diretos de anjos ou arcanjos que escolhem mulheres de fé e força vital para serem escolhida e seus filhos lutarem para proteger humanidade sendo braço esquerdo de Deus, um curiosidade que nefilins mesmo que mordidos não são transformados já que suas células tem anticorpos que combatem as toxinas que fazem a vitima se tornam em sangue suga a noite.

Equipamento & Arma utilizadas: Espada de Prata, Ferro ou abençoadas, crucifixos, agua benta, pólvora, estaca de madeira, itens religiosos, sangue de morto (serve pra enfraquecer o moribundo não mata mais enfraquece), Luz do dia, fogo entre diversos tipo de equipamento próprio para espécie caçada de vampiro.

Pericias especificas: Rastreamento de vampiros, treinamento de combate, luta as cegas, conhecimento de pontos vitais, conhecimento de fraquezas e conhecimento de espécies do vampirismo.

Animais de caça: Cavalos de guerra ou Cão de batalha treinado.



Caçadores de relíquias

Como nos filmes ou livros são aqueles pesquisadores de tesouros escondido que tem como função decifrar seu caminho, descobrir sua cultura e saber se é perigoso entrar as estruturas, aonde poderiam ser cercados de armadilhas em gerais, muitos são chamados de ladrões de tumbas ou recantos sagrados esquecidos jamais são bem vindos, pois sempre levam as relíquias e historia do lugar com eles como troféu de suas conquistas, quando não trabalham apenas com ajudante são solitários ou ficam grupo de expedições numerosas com cada um perito em uma formalidade de busca como decifração, conhecimento de costumes, poliglota da região de pesquisa (interprete), desbravadores dos templos ou lugares encontrados entre muitos outros assuntos que corresponda necessidade do grupo de pesquisa.

Nota Final: para finalizar a classe de caçadores é quase infinita a variedade de lacunas que fariam outros tipos de caçadores exemplos como caçadores de Ciclopes, Criaturas Atrozes, Gigantes, Fadas, gnomos e elfos em geral, ai vai da sua criatividade e acordo com jogador e narrador, espero que tenha ajudado no que foi possível descrever já que tempo esta curto para fazer um trabalho continuamente, mas espero que gostem agradeço desde já.