Nove Mundos da Mitologia Nórdica


Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituindo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, todos ligados pela arvore Yggdrazil, cujas raízes mais profundas estão situadas em Niflheim, fincavam os mundos subterrâneos; o tronco era Midgard, ou seja, o mundo material dos homens; a parte mais alta, que se dizia tocar o Sol e a Lua, chamava-se Asgard (a cidade dourada) , a terra dos deuses, e Valhala, o local onde os guerreiros vikings eram recebidos após terem morrido, com honra, em batalha.  conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:

Ásgarðr (Asgard)- O mundo dos deuses
Miðgarðr (Midgard)- O mundo dos humanos
Jötunheimr (Jotunheim)- O mundo dos gigantes
Vanaheimr (Vanaheim)- O mundo dos Vanir
Álflheimr (Alfheim)- O mundo dos elfos
Muspellheimr (Musphelhein)- O mundo do fogo
Svartalfaheimr (Svartalfheim)- O mundo dos elfos escuros
Nidavellir- O mundo dos anões
Niflheim (Niflheim)- O mundo do gelo

No entanto, há outros a serem considerados, como Hel, que vários autores consideram um palácio localizado em Niflheim.

Dragões

Dragões ou dragos (do grego drákon, δράκων) são criaturas presentes na mitologia dos mais diversos povos e civilizações. São representados como animais de grandes dimensões, normalmente de aspecto reptiliano (semelhantes a imensos lagartos ou serpentes), muitas vezes com asas, plumas, poderes mágicos ou hálito de fogo. A palavra dragão é originária do termo grego drakôn, usado para definir grandes serpentes.
Em vários mitos eles são apresentados literalmente como grandes serpentes, como eram inclusive a maioria dos primeiros dragões mitológicos, e em suas formações quiméricas mais comuns. A variedade de dragões existentes em histórias e mitos é enorme, abrangendo criaturas bem mais diversificadas. Apesar de serem presença comum no folclore de povos tão distantes como chineses ou europeus, os dragões assumem, em cada cultura, uma função e uma simbologia diferentes, podendo ser fontes sobrenaturais de sabedoria e força, ou simplesmente feras destruidoras.
Nas aventuras medievais fantásticas os dragões estão fortemente representados com mais de 50 tipos, esses distribuídos em categorias como os Dragões Cromáticos, Dragões Metálicos, Dragões Gema, Dragões Planares, Dragões Catastróficos, Dragões Flagelantes .
Segue a lista com os Dragões Verdadeiros e Alguns Elementais e Astrais postado aqui no blog. E para que quiser conferir imagens segue o link Dragões Wallpapers

Dragões Metalicos                                  
Dragões Metálicos-Dragões Ouro
Dragões Metálicos-Dragões Prata
Dragões Metálicos-Dragões Bronze
Dragões Metálicos-Dragões Cobre
Dragões Metálicos-Dragões Latão        


Dragões Mortos-Vivos:                                        


Dragão esqueleto (Draconomicon).

Dragão vampírico (Draconomicon).

Dragão zumbi (Draconomicon).
 

     Dragões-Planares:                          


Dragão de batalha (Draconomicon).

Dragão do caos (Draconomicon).

Dragão estige (Draconomicon).

Dragão da ferrugem (Draconomicon).

Dragão oceânico (Draconomicon).

Dragão piroclástico (Draconomicon).

Dragão radiante (Draconomicon).

Dragão tartério (Draconomicon).

Dragão uivante (Draconomicon).


Outros:Dragões                                                


Dragão de aço (site da Wizards of the Coast).

Dragão da areia (Sandstorm).

Dragão das brumas (site da Wizards of the Coast).

Dragão-canção (Monstros de Faerûn).

Dragão fantasma (Monstros de Faerûn ou Draconomicon).

Dragão marinho (The Slayer’s Guide to Dragons).

Dragão marrom (Monstros de Faerûn).

Dragão de mercúrio (site da Wizards of the Coast).

Dragão-presa (Monstros de Faerûn ou Draconomicon).

Dragão das profundezas (Monstros de Faerûn).

Dragão da rocha (The Slayer’s Guide to Dragons).

Dragão das sombras (Monstros de Faerûn ou Draconomicon).

Dragão da teia (The Slayer’s Guide to Dragons).

Serpente Abissal (The Slayer’s Guide to Dragons).

Verme Infernal (The Slayer’s Guide to Dragons).



Dragões Orientais:                                                                  


Yu Lung – Dragão-carpa (Aventuras Orientais).

Chiang Lung – Dragão dos rios (Aventuras Orientais).

Li Lung – Dragão da terra (Aventuras Orientais).

Lung Wang – Dragão do mar (Aventuras Orientais).

Pan Lung – Dragão-serpente (Aventuras Orientais).

Shen Lung – Dragão espiritual (Aventuras Orientais).

T’ien Lung – Dragão celestial (Aventuras Orientais).

Tun Mi Lung – Dragão-tufão (Aventuras Orientais).



Dragões Épicos:                                                                      

Dragão da força (Livro dos Níveis Épicos).

Dragão prismático (Livro dos Níveis Épicos).

Dragão Invicto (The Slayer’s Guide to Dragons).

Jogadores Proativos x Jogadores Reativos

“O que vocês fazem”, pergunta o Mestre, e os jogadores se sentem perdidos no jogo, sem saber o que exatamente seus personagens farão até que uma aventura, missão ou tarefa esteja evidente para o grupo.

É comum que muitos jogadores estejam acostumados a esperar que o Mestre coloque desafios, tarefa ou simples acontecimentos diante dos Personagens dos Jogadores. É um jeito mais simples de jogar, e é até mesmo natural que assim seja, afinal amigos se reúnem para rolar dados e vivenciar situações de jogo incomuns, e é o papel do Mestre criar e expor tais situações.
Porém, que dificuldades jogadores que esperam incentivo trazem ao jogo, e quais vantagens de ser um jogador pró-ativo?

Primeiramente, penso que inícios de campanhas naturalmente fazem os jogadores esperarem incentivo, mesmo os pró-ativos, devido à ausência de familiarização com o cenário, as regras, ou simplesmente os personagens dos demais jogadores. Assim, o que exponho neste post são atitudes no decorrer de uma campanha.
Passada a assimilação inicial dos jogos, os jogadores deveriam ter objetivos definidos para seus personagens, e uma personalidade ao menos superficialmente estipulada para imaginar o que seu respectivo personagem costuma fazer. Assim, em momentos entre-aventuras, quando não há nenhum desafio ou missão claro, o PJ deveria ter algo a fazer, seja afiar as armas, tratar de seu cavalo, escrever seu diário, etc. Mesmo em grupos que não valorizam muito os tais momentos entre-aventuras, dizer para o mestre que o personagem vai até a taverna ou pub local analisar o ambiente e tentar colher algumas informações sobre acontecimento recentes na cidade pode se mostrar um bom meio de movimentar o jogo. Esses são personagens pró-ativos.
Quando digo que deveriam, não quero afirmar que esta é uma regra a se seguir por jogadores. Antes disso, pretendo apenas destacar o quão facilitador são jogadores pró-ativos.
Se um grupo prefere jogar com seus jogadores recebendo uma missão a se realizar do mestre, sem se preocupar com que ganho leva-os a aventura, não há porque mudar esta maneira de jogar. Mas a maioria dos grupos, imagino, valorizam também momentos fora das aventuras, e gostam de ser “fisgados” para a próxima aventura de maneira natural e verossímil.
Criar bons ganchos de aventuras é bastante trabalhoso para Mestres, afinal pensar que os jogadores invadirão a torre do necromante Valdavulk, passarão por diversos desafios e enfrentarão os servos mortos-vivos que guardam o local, até finalmente encontrar o cajado do Senhor dos Mortos é relativamente simples... Agora pensar em bons motivos para os PJs dos jogadores se interessarem pelo objeto é algo bem mais complexo.
É a partir disso que jogadores que buscam desafios, ou que simplesmente agem por conta própria com seus personagens facilitam o trabalho. Se após anunciar os vários “o que vocês fazem” o Mestre não obteve grandes atitudes dos jogadores, que mantém-se nas atividades corriqueiras e despreocupados em interepretar a cena, ele se sentirá na obrigação de colocar algo que movimento o jogo, que instigue emoção nos jogadores, e o fará de súbito.

“Fico ali até algo acontecer”
Os PJs estão na taverna de um vilarejo no caminho da capital onde precisam encontrar um clérigo misterioso que enviou-lhes uma carta dizendo ter uma missão ao grupo. Se nada fazem, logo o Mestre anuncia um assalto, o pedido do taverneiro para que enfrentem os orcs que assaltam as caravanas de mercadorias que chegam à cidade, etc. No décimo vilarejo –porque estipular que os PJs fazem o mesmo em todos os locais, e “pular” o jogo até o destino subaproveita o pontencial das viagens, começa a se tornar monótono como indivíduos vêm pedir ajuda aos PJs, ou como simplesmente nada ocorre.
Ao invés disso, se parados no vilarejo o guerreiro do grupo procura os guardas da milícia local para perguntar se algum monstro costuma atacar a região, se o mago caminha despreocupadamente pelo bosque local em busca de ervas e plantas úteis como componentes a suas magias, qualquer acontecimento a partir disso, como o monstro que os guardas citam atacar o mago repentinamente – parecerá ter ocorrido porque os foram atrás de algo. Ocorrendo desta maneira, dissipa-se a impressão de que o mundo gira em torno dos PJs, afinal ao invés de eles nada fazerem (“não faço nada demais até que algo aconteça”) e algo acontecer, foi sua atitude que ocasionou algum acontecimento.

Holofotes no jogo
Outra questão comum entre a diferença de jogadores pró-ativos e que esperam incentivo, é o quanto personagens destes dois tipos de jogadores aparecem no jogo.
Claro que o Mestre deve entender quando um jogador é tímido e não consegue interpretar ou mesmo pensar no que seu personagem faria. O Mestre deve, inclusive, colocar acontecimentos envolvendo esse personagem para dar oportunidade dele interpretar e assimilar melhor o personagem, o jogo e o conjunto de regras, além de fazer, com isso, que o personagem faça algo. Porém, ter vários jogadores que esperam incentivo na mesa dificulta muito, e chega uma hora que fica difícil pensar em algo para os personagens deles.
Se o mago do grupo não está se destacando em nenhuma aventura porque o jogador limita-se a lançar as magias quando necessário, analisar itens mágicos quando pedem para fazê-lo, o Mestre bola um encontro em uma aventura onde uma esfinge faz um enigma envolvendo o processo de confecção de um item mágico que somente o mago tem condições de decifrar. Algumas aventuras à frente, enquanto o jogador do personagem lutador diz que se aproximará de um grupo de monstros inimigos erguendo os braços e fingindo entregar-se, para distraí-los enquanto o ladino do grupo infiltra-se por uma entrada lateral, o Mestre faz com que o jogador do mago role testes para notar que alguns destes monstros estão dominados magicamente e que parece ter um poder oculto no local.
Mas pense em dezenas de aventuras após isso, e o jogador do mago ainda tomando uma atitude de esperar incentivo do Mestre – ou mesmo dos demais jogadores. Naturalmente, se destacarão personagens dos jogadores pró-ativos, que fazem o que querem e acham sem esperar um acontecimento posto pelo mestre. Se o mago continua sendo o que lança magias quando necessário e analisa itens quando pedido, o ranger agora está com um lobo que decidiu por conta própria buscar em uma floresta e treinar como seu fiel companheiro, o guerreiro agora é o campeão do torneio de arqueirismo do vilarejo Silff – idéia que o jogador sugeriu ao mestre para ocorrer em algum lugar antes do destino final – e o ladino constamente anda oculto e acuado, não por inimigos de guildas que o perseguem, mas por que suas idas constantes atrás de paqueras com garotas das cidades por onde passa desagradou alguns pais...
Percebem que é natural que os holofotes fiquem sobre jogadores que fazem algo por conta própria?
Se em uma sessão o ranger parece se destacar do grupo, não é porque o Mestre queira favorecer o respectivo jogador, mas porque ele ter adotado um lobo abriu um leque de possibilidades de acontecimento, que não precisam ser necessariamente aventuras ou grande desafios. Na sessão em que o ranger ficou mais nos holofotes, isto ocorreu porque o lobo estava sempre inquieto, o que logo se descobriu ser devido à presença de fêmeas de sua espécia nas proximidades (e não a algum lobisomem, como jogadores provavelmente pensariam). Se o grupo teve de fugir às pressas da cidade, não foi porque o Mestre mais uma vez favoreceu o jogador do ladino e ficou interpretando as paqueras dele no jogo, mas porque este atitude pró-ativa fez surgir idéias na mente do Mestre, e logo em um dos vilarejos alguns aldeões se reuniram e decidiram caçar os forasteiros que tem um sem-vergonha no grupo.

Se jogadores não fazem com seus personagens mais do que qualquer outro faz – seu papel nas aventuras e missões-, não teria motivo para reclamar de passar a maior parte da sessão esperando os turnos interpretativos dos demais jogadores. Salvo quando tiver um papel mais importante, em uma ou outra aventura que o Mestre pensou em algo envolvendo o personagem justamente parao jogador participar mais, sua participação no mundo de jogo será a básica, paciência.

Por fim
Ter atitudes pró-ativas não apenas facilita o trabalho do Mestre de criar desafios e acontecimentos relevantes, mas ajuda a movimentar o mundo de jogo e torná-lo um lugar vivo, dinâmico e verossímil. Afinal, ao invés de acontecimentos que surgem mesmo quando os PJs estão parados, muitos surgem em consequências dos seus atos, sejam boas, como vencer um torneio surgido devido a uma idéia sugerida ao Mestre, como ruins, como ter de fugir de uma localidade devido à persequição enfurecida de pais protetores.

Fonte:: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/01/jogadores-pro-ativos-e-que-esperam.html#ixzz1mkhZJ9ka

Ganchos para Aventura-A espada do Demônio

Um dos personagens do grupo começa a agir estranhamente. Depois de algum tempo, percebem que ele não está simplesmente num dia ruim e os problemas estão só começando.

Uma feira mágica…

Durante a passagem por uma grande cidade, os aventureiros encontram uma feira com os mais diversos artigos mágicos. Armas com incríveis efeitos, criaturas raras e até mesmo de outros planos e magos fazendo coisas inexplicáveis. Pode-se perder algum tempo olhando o lugar.

Um desafio…

Em determinado momento, um estranho proporá um desafio para algum dos PdMs do grupo (ou um PJ devidamente instruído e de confiança). Quando o personagem vencer o desafio, ganhará uma espada mágica (F+2, corte). Tudo correrá bem até o primeiro combate em que a arma for usada, o que pode nem ser na mesma aventura.

Quando o combate acontecer…

A espada vai trincar, sem quebrar, no primeiro uso. Mas o personagem não irá querer se desfazer dela, pelo contrário. Quando alguém sugerir que ele deve jogar a lâmina fora, ele tenderá ao descontrole (fará um teste de Resistência, com um redutor de -1 para cada semana portando a espada. No caso de uma falha, o personagem agirá como se estivesse em Fúria, só que sem os benefícios. Os redutores após o combate permanecem). Mesmo amigos podem ser mal interpretados.

Um amigo mudando a olhos vistos…

Com o passar dos dias os amigos começarão a estranhar que o personagem estará menos paciente e sensivelmente mais violento. Até mesmo sua aparência ficará diferente e ai de quem comentar algo a esse respeito.
  • Na primeira semana ficará apenas mais irritadiço;
  • Na segunda semana começará a ter pesadelos e ficará mais pálido;
  • Na terceira semana não aceitará ser contrariado e brigará mesmo com quem tem ligações fortes (expressas por regras, como Aliado, Protegido Indefeso e Patrono). Olheiras profundas serão vistas nesse ponto. Os pesadelos ficarão ainda piores, o personagem não mais conseguirá descansar (recuperar PVs e PMs) normalmente;
  • Na quarta semana violará até mesmo seus mais caros princípios (como Códigos de Honra e Devoções). Sua aparência estará assustadora, extremamente pálida, olheiras muito negras, olhos vermelhos e sempre estará irritado com alguma coisa.

E, ao fim de um mês muito conturbado…

Quando um mês estiver transcorrido desde o rachar da espada, na primeira ocasião em que o portador da espada perder os sentido (o que não é nada difícil, relevando que ele não mais recupera PVs normalmente e arrumará brigas o tempo todo) algo acontecerá. O personagem, inconsciente, será envolvido por uma esfera de energia negra e nada que os demais possam fazer vai dissolvê-la. Rapidamente ela desaparecerá e, onde estivera um companheiro, estará uma versão macabra do mesmo, espinhos brotando de sua testa e costas e olhos com brilho maligno (a espada também voltará, absurdamente maior e emanando uma energia negra). A criatura não falará com a voz, mas sim telepaticamente. Caso os jogadores tentem impedi-lo por força (se não se importarem de ferir um companheiro) será completamente infrutífero. O inimigo terá poderes absurdos, mas não enfrentará os jogadores até o fim. Quando vir que eles são muito fracos para si, a criatura orgulhosa irá deixá-los (“Não tenho tempo para perder com insetos!”).

O que vamos fazer???

A resolução pode ser das mais variadas, mas deixarei a cargo do mestre (embora deixar que os jogadores tomem alguma iniciativa seja interessante). Algumas sugestões ficam:
  • Buscar o homem que passou a espada adiante;
  • Pesquisar sobre espadas demoníacas;
  • Descobrir rituais para expulsar o demônio (ou prendê-lo, junto com o antigo colega);
  • Encontrar alguma arma que possa impedi-lo.
Toda uma campanha pode ser desenvolvida com base na resolução desse problema, já que o monstro sairá procurando inimigos fortes e destruindo-os (junto com boa parte do que estiver no caminho).
fonte:

Draconatos



Criados da mesma essência que os dragões verdadeiros, os Draconatos funcionaram por vários anos como campeões, conselheiros e intermediários entre os dragões e humanos.
Infelizmente, devido a uma mistura de conflitos internos e a terrível guerra contra um império maligno de humanos que traficavam com demônios, o grande império dos Draconatos ruiu. Ambos impérios terminaram destruindo-se mutuamente.


Draconatos são mais fortes e determinados que os outros humanóides, e eles sabem disso. Eles possuem a selvageria e sagacidade dos dragões, uma combinação que torna muitos dos indivíduos desta raça arrogantes e pouco envolvidos com os assuntos mais mundanos dos seres que os cercam. Sua forma de portar-se comumente é interpretada como ameaçadora pelos outros seres.

Combinando características de dragão e humanóide, os Draconatos são mamíferos escamosos grandes. Normalmente medindo cerca de 1,90cm e pesando sempre mais de 100kg, eles sempre são bastante robustos.

Cobertos por escamas no lugar de pele, eles podem ser de qualquer cor (apesar da maioria ser das cinco cores dos dragões cromáticos – azul, branco, preto, verde ou vermelho) e jamais possuem pêlos pelo corpo. Suas cabeças têm aspecto dracônico e comumente suas mãos terminam em garras pequenas.


Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Nadarr, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Torinn.

Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava.Myrymma, Pellanistra, Quewaun,Shivra, Viergar, Waeren, Xune, Yasesril, Zaketrin, Zarra.




Arcanos de Guerra


Os Arcanos de Guerra, assim como os grandes feiticeiros, nasceram com a magia em seu sangue e com talento nas artes da guerra. Ele é capaz de conjurar uma bola de fogo contra seus inimigos ou investir contra os mesmos com sua arma em punho.

Dizem que seus escolhidos nasceram do cruzamento de Humanóides com os Antigos Dragões anciões que através de sua grande magia conseguiam se passar por Humanóides encantadores.
O Arcano de Guerra tem orgulho da sua habilidade em utilizar os truques corretos para cada função: Magias contra os adversários fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos.
Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de lançar magias sob a proteção de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em função dessas habilidades mágicas, com freqüência os Arcanos de Guerra vagam sozinhos pelo mundo.


Beowulf

Beowulf é um poema épico, escrito em língua anglo-saxã com o emprego de aliteração. Com 3.182 linhas, é o poema mais longo do pequeno conjunto da literatura anglo-saxã e um marco da literatura medieval. O poema reflete a época violenta em que foi escrito, cheio de sangrentas batalhas, em que os valores mais estimados são a honra, a coragem e a fortaleza. Outro valor central na época e refletido no texto é a lealdade e respeito entre os guerreiros vassalos e seu rei. Em recompensa pelos serviços prestados pelos seus guerreiros, o soberano lhes oferece riquezas (jóias, ouro, armas, cavalos) e terras. No poema, Beowulf demonstra frequentemente sua extrema lealdade ao rei dinarmarquês Hrothgar e os reis gautas Hygelac e Heardred.

Os principais personagens da saga são:

Beowulf - Heroi godo que vive em busca de aventuras que imortalizem seu nome. Eventualmente é coroado rei dos gautas 
Hrothgar - Rei dinamarquês cujo reino é acossado pelos monstros, posteriormente mortos por Beowulf 
Hygelac - Tio de Beowulf e rei dos gotos. Ao morrer em batalha, seu reino é herdado por seu filho e depois por Beowulf 
Grendel - Ogro sanguinário, primeiro oponente de Beowulf. Ele ataca o salão de festas de Heorot sempre que ali há uma comemoração 
Unferth - Guerreiro de Hrothgar retratado como invejoso e covarde. O oposto de Beowulf 
Mãe de Grendel - Uma demônia que jura vingança aos dinamarqueses ao ver seu filho morto por Beowulf 
Wiglaf - O mais fiel dos guerreiros de Beowulf, ajuda-o a matar o dragão 

O poema narra as aventuras de Beowulf, um heroi com força sobrehumana, originário da tribo dos godos (na atual Götaland, Suécia). Ao ouvir as desventuras que afligem a corte do rei Hrothgar, na Dinamarca, Beowulf viaja com um pequeno grupo de guerreiros a esse país, onde é recebido pelo rei em Heorot, o grandioso salão da corte. 

Logo ao chegar o heroi se oferece para livrar Hrothgar e seu povo dos ataques de Grendel, uma criatura monstruosa, descrita como descendente do clã de Caim e verdadeiro símbolo do mal encarnado, que devora homens inteiros. O heroi vence e mata Grendel em duelo, utilizando como arma apenas as suas mãos nuas. Seguidamente, a mãe de Grendel, também ela uma criatura monstruosa, vem vingar a morte do filho com novas carnificinas. Beowulf segue seu rastro até uma caverna submarina, localizada num lago habitado por monstros aquáticos, onde a combate e vence com uma poderosa espada, criada para matar gigantes. Depois desta aventura, Beowulf e seus guerreiros retornam por mar à terra dos godos.

O relato então é cortado por um longo hiato temporal e encontramos o mesmo Beowulf, já idoso e rei entronado do seu país. A chegada de Beowulf ao trono é explicada rapidamente: o rei Higelac morre numa batalha contra os frísios, sendo sucedido por seu filho Heardred. Este é mais tarde morto numa batalha contra as tropas suecas do rei Onela, deixando vazio o trono gauta, que é ocupado por Beowulf.

Cinquenta anos após ser entronado, Beowulf necessita livrar seu reino de um dragão, que fora despertado por um servo que roubara uma taça do seu tesouro ancestral, guardado sob a terra numa mamoa (um monte funerário feito pelo homem). Beowulf, munido de uma espada e um escudo de ferro, entra na caverna onde se encontra o tesouro e o dragão cuspidor de fogo, travando com ele uma feroz batalha. Wiglaf, o mais fiel dos seus guerreiros, entra na caverna e ajuda o rei a matar a criatura, derrubada por uma estocada fatal de Beowulf. Esta termina sendo a última aventura do heroi, que morre devido aos terríveis ferimentos causadas pelo monstro. O poema termina com o funeral de Beowulf, que é enterrado com o tesouro numa mamoa num monte junto ao mar, de onde os navegantes a pudessem ver.

Vários personagens, tribos e acontecimentos do poema revelam que o relato se passa no século VI. Personagens semi-lendários como os reis Hrothgar e Hygelac (mas não Beowulf), aparecem em crônicas e sagas escandinavas, e a batalha contra os frísios em que morre Hygelac é possivelmente histórica, coincidindo com uma batalha travada no ano de 516 dC. 

Na época dos eventos narrados no poema os povos escandinavos eram ainda pagãos, mas o texto contém algumas referências a Bíblia e a Deus, sem dúvida pelo fato de que os escribas eram já cristãos. Muitos aspectos da narrativa são, porém, mais condizentes com valores germânicos pagãos. Beowulf entra nas suas batalhas convencido de que não é apenas sua capacidade que decide o resultado, mas também a força sobrenatural do destino, um aspecto típico das sociedades germânicas guerreiras da época.


Fonte:http://odin-valhallarpg.blogspot.com/2011/03/um-pouco-sobre-beowulf.html