a mitologia nórdica, Yggdrasil ou (nórdico antigo: Yggdrasill) é uma árvore colossal (algumas fontes dizem que é um freixo, outras que é um teixo), na mitologia nórdica, que era o eixo do mundo.
Localizada no centro do universo ligava os nove mundos da cosmologia nórdica, cujas raízes mais profundas estão situadas em Niflheim, fincavam os mundos subterrâneos; o tronco era Midgard, ou seja, o mundo material dos homens; a parte mais alta, que se dizia tocar o Sol e a Lua, chamava-se Asgard (a cidade dourada), a terra dos deuses, e Valhala, o local onde os guerreiros vikings eram recebidos após terem morrido, com honra, em batalha.
Conta-se que nas frutas de Yggdrasil estão as respostas das grandes perguntas da humanidade. Por esse motivo ela sempre é guardada por uma centúria de valquírias, denominadas protetoras, e somente os deuses podem visitá-la. Nas lendas nórdicas, dizia-se que as folhas de Yggdrasil podiam trazer pessoas de volta a vida e apenas um de seus frutos, curaria qualquer doença.
Os nove mundos contidos na Yggdrasil são:
Midgard, o mundo dos homens. É representado por Jera, a runa do ciclo anual;
Asgard, o mundo dos Aesir. É representado por Gebo, a runa da troca;
Vanaheim, o mundo dos Vanir. É representado por Ingwaz, a runa da semente;
Helheim, o mundo dos mortos. É representado por Hagalaz, a runa do granizo;
Svartalfheim, o mundo dos anões ou elfos escuros. É representado por Elhaz, a runa do teixo;
Ljusalfheim, o mundo dos elfos de luz. É representado por Dagaz, a runa do dia;
Jotunheim, o mundo dos gigantes. É representado por Nauthiz, a runa da necessidade;
Niflheim, o mundo de gelo eterno. É representado por Isa, a runa do gelo;
Muspelheim, o mundo de fogo. É representado por Sowilo, a runa do sol.
Valhalla
Valhala, Valíala,Valhalla ou Walhala (há, ainda, quem use a forma original, Valhol) na mitologia nórdica ou escandinava é o local onde os guerreiros vikings eram recebidos após terem morrido, com honra, em batalha.
Odin teria ouvido que matariam todos os seus filhos e demais guerreiros. Curioso e precavido, achegou-se a deusa da sabedoria, um oráculo, que não quis lhe revelar a veracidade do boato. Insistente, Odin teria a seduzido, resultando em nove filhas conhecidas como valquírias.
Odin, então, ordenara a uma delas, que foi incumbida de construir e organizar um palácio mágico, Castelo de Valhala, em Asgard (a terra dos deuses nórdicos), para onde seriam enviados todos os guerreiros mortos em batalha, chamados Einherjar.
Metade das almas dos guerreiros passariam, então, os seus dias a treinarem-se em combates, desfrutando grandes banquetes e orgias a noite. A condição imposta seria a de proteger o castelo. Elas formariam um exército ("Exército das Almas Vivas"), invencível até ao advento do Ragnarok, quando combateriam ao lado de Odin. Com a chegada da noite, metade das almas seriam reconfortadas com as mesmas refeições dos deuses. A outra metade seguia para Folkvang, o palácio de Freyja.
Odin teria ouvido que matariam todos os seus filhos e demais guerreiros. Curioso e precavido, achegou-se a deusa da sabedoria, um oráculo, que não quis lhe revelar a veracidade do boato. Insistente, Odin teria a seduzido, resultando em nove filhas conhecidas como valquírias.
Odin, então, ordenara a uma delas, que foi incumbida de construir e organizar um palácio mágico, Castelo de Valhala, em Asgard (a terra dos deuses nórdicos), para onde seriam enviados todos os guerreiros mortos em batalha, chamados Einherjar.
Metade das almas dos guerreiros passariam, então, os seus dias a treinarem-se em combates, desfrutando grandes banquetes e orgias a noite. A condição imposta seria a de proteger o castelo. Elas formariam um exército ("Exército das Almas Vivas"), invencível até ao advento do Ragnarok, quando combateriam ao lado de Odin. Com a chegada da noite, metade das almas seriam reconfortadas com as mesmas refeições dos deuses. A outra metade seguia para Folkvang, o palácio de Freyja.
Niflheim
Niflheim ("Mistland") é o reino do gelo e do frio na mitologia nórdica. Está localizada ao norte de Ginungagap e lá reside os anões e gigantes de gelo, em companhia dos que não morrem em batalhas (os guerreiros mortos em batalha vão para o Valhala). Niflheim é governada pela rainha do inferno(Helgardh), Hel, filha de Loki com uma gigante, sendo que a mesma foi pessoalmente apontada por Odin para esta posição. Metade do corpo de Hel é normal, enquanto que a outra metade se encontra apodrecida. Nilfheim é dividida em diversos níveis. Um destes níveis foi projetado para os heróis e deuses, onde Hel preside as festividades entre eles. Outro nível é reservado para as pessoas idosas, os doentes e aqueles que foram incapazes de morrer gloriosamente no meio da batalha e entrar no Valhala. O nível mais baixo de Nilfheim se assemelha a versão cristã do inferno, onde os maus são forçados a viver para sempre.
Em alguns trechos da mitologia nórdica é dito que as raízes mais profundas da árvore Yggdrasil estão enterradas nesta região. É também em Niflheim que reinam os Nibelungos.
Heimdall
Na Mitologia Nórdica, Heimdall, Heimdallr ou Heimedal era o vigia e guardião da "Bifrost", ponte do arco-íris (a ponte que conduzia a Asgard) e dos deuses. Não se sabe ao certo de quem ele é filho, alguns acreditam que seja filho de Gigantes, e outros, que seja filho das nove filhas de Aegir com Ran. Tinha a visão e a audição extremamente apuradas, sendo até capaz de escutar o crescer da lã da ovelha e o das ervas. Nunca dormia. Era seu dever avisar quando os inimigos dos deuses atacassem soprando a corneta Giallarhorn, que podia ser ouvida em todo o mundo. De acordo com o Canto de Rig, ele se tornou o pai da humanidade ao criar as três classes sociais: Karl, Jarl e Thrall. É o deus das estratégias, possuía um olhar mais aguçado do que o de um falcão e uma visão noturna melhor do que a da coruja. Estava destinado a defrontar e matar Loki na batalha de Ragnarok, morrendo depois por causa dos seus graves ferimentos.
Vanir
Vanir é o nome do que é geralmente reconhecido como um dos dois panteões dos deuses na Mitologia nórdica, sendo que o outro é conhecido como os Æsir. Os Vanir lutaram com os Æsir na Guerra dos Deuses. que ocorreu devido o aprisionamento da deusa Freya. O clã Vanir não aceitou tal insulto e iniciou a guerra, mas o motivo do aprisionamento de Freya nunca foi descoberto, portanto não se sabe qual dos dois clãs começou a guerra. O conflito resultou na unificação das tribos.
Os membros do panteão Vanir incluem Njorðr, Frey e Freyja, que viveram entre os Æsir desde o fim do conflito entre os dois clãs de deuses (negociados para Mimir e Hoenir). A classificação como Vanir de Skaði, de Lýtir, de Gerðr e de Óðr pode ser debatida. Skaði era uma giganta casada com Vanir (Njorðr); Gerðr também era uma giganta, por quem Frey ficou apaixonado, vendendo sua espada como pagamento para sua união com a deusa. No entanto, não está bem certo se esta união atingiu mais do que uma única reunião. Óðr é mencionado no Eddas muito rapidamente como o marido de Freya, mas nada mais é sabido realmente sobre quem era ele (embora se observe frequentemente que este era um de nomes de Odin).
Njord
Na mitologia nórdica, Njord, o deus do Mar, dos ventos e da fertilidade, é da Raça dos Vanir, contraposto a dos Aesir, dos quais Odin era o líder. Njord era o Pai de Freya, a deusa do amor, e de Freyr, deus da fertilidade.
É o protetor dos pescadores e dos caçadores que, em sua honra, construiam pequenos altares nas falésias e nas florestas, onde depositavam parte do que conseguiam pescar ou caçar. Era visto como um deus pacífico.
Njord casou com Skadi, deusa do Inverno e da caça. Skadi escolheu o seu marido observando os pés dos deuses, sem lhes ver a cara, e começou a procurar os pés mais limpos e bonitos, e escolheu os de Njord, porque seus pés sempre estão limpos por causa da água do mar. Njord e Skadi não tiveram um casamento feliz, e logo se separaram, pois Skadi como uma deusa das montanhas não conseguia viver nas costas oceanicas assim como Njord não conseguia viver nas montanhas, com a constante mudança foram criadas as estações do ano.
Vanaheim, lar dos Vanir
Na mitologia nórdica, Vanaheim é o repouso dos Vanir. Este mundo estaria situado em Asgard, no nível mais elevado do universo. Os Vanir eram, geralmente, os deuses mais benevolentes, relacionados à agricultura e à natureza, ao contrário dos Æsir, que eram considerados deuses da guerra e extremamente passionais.
Os Vanir guerrearam momentaneamente com os Æsir na Guerra dos Deuses, mas se fez rapidamente a paz. Frey, Freya e Njord são considerados os três principais deuses Vanir.
Vanaheim é considerado um dos Nove Mundos da Mitologia Nórdica por causa de sua menção no Alvíssmál e também porque é considerado o lugar de nascimento de Njord, para onde o deus retornará durante o Ragnarok. Isto parece implicar que o Vanaheim não será afetado pelo Ragnarok. Provavelmente não haverá informações adicionais sobre o lugar, pois pouca informação sobre este mundo sobreviveu até hoje.
Os Vanir guerrearam momentaneamente com os Æsir na Guerra dos Deuses, mas se fez rapidamente a paz. Frey, Freya e Njord são considerados os três principais deuses Vanir.
Vanaheim é considerado um dos Nove Mundos da Mitologia Nórdica por causa de sua menção no Alvíssmál e também porque é considerado o lugar de nascimento de Njord, para onde o deus retornará durante o Ragnarok. Isto parece implicar que o Vanaheim não será afetado pelo Ragnarok. Provavelmente não haverá informações adicionais sobre o lugar, pois pouca informação sobre este mundo sobreviveu até hoje.
Jotunheim, Lar dos Gigantes
Na mitologia nórdica, Jotunheim ou Jötunheimr é o mundo dos gigantes. (de dois tipos: rocha e neve, chamados coletivamente de Jotuns) na mitologia nórdica. A partir deste mundo, os gigantes ameaçavam os seres humanos em Midgard e os deuses em Asgard (cujos mundos são separados pelo rio Iving). A cidade principal de Jotunheim é Utgard. Gastropnir, lar de Menglod; e Thrymheim, repouso de Tiazi, eram ambos lugares situados em Jotunheim, que era governado pelo rei Thrym.
Midgard
Midgard, Miðgarðr (nórdico arcaico), Midjungards (gótico), e Middangeard (inglês arcaico) é o nome do reino dos humanos na mitologia nórdica, correspondendo à Terra como então era conhecida. Midgard é o domínio da deusa Jord. No inglês médio, o nome se transformou em Middel-erde e resultou na Terra-média, conhecida modernamente.
O mundo de Midgard localiza-se no meio de Yggdrasil, cercado por um mundo de água ou oceano, cuja passagem é intransponível. O oceano é habitado pela enorme serpente marinha Jormungard, que circula todo o mar, formando um anel que impede a passagem de quaisquer seres ao agarrar sua própria cauda. O nome original do que hoje é chamado Midgard era conhecido como Mannheim (lar dos homens), mas os primeiros pesquisadores da mitologia confundiram a região como se fosse o castelo mais importante do local. Logo, Midgard, em algumas fontes antigas, era a mais imponente construção do mundo dos homens, Mannheim.
Midgard é representada como sendo um mundo intermédio entre Asgard e Niflheim (respectivamente o paraíso e inferno nórdicos). De acordo com a lenda, foi formada da carne e do sangue do gigante de geloYmir, a carne formando a terra; e o sangue, o oceano que a rodeia. Midgard será destruída na batalha de Ragnarok, a batalha final, que terá lugar na planície de Vigrid. Nessa batalha, Jormungard, a gigantesca serpente que habita o oceano, irá levantar-se e envenenará a terra e o mar, fazendo com que as águas se lancem contra a terra, que será submergida, destruindo praticamente toda a vida em Midgard.
A expressão Middel-erde, como Terra Média, foi usada por J. R. R. Tolkien em sua obra de ficção O Senhor dos Anéis, obra que se baseia muito na mitologia nórdica.
O nome middangeard ocorre diversas vezes no poema épico anglo-saxão Beowulf, utilizada na mesma conotação que a palavra Midgard em nórdico arcaico. O termo é equivalente no significado ao termo grego Oikoúmene, que é definido como o mundo conhecido e habitado. Stephen King usou também uma mutação do nome Midgard em seus trabalhos, nomeando o universo paralelo em sua série "A Torre Negra" como Mid-World, embora este ainda pudesse ser considerado somente o nome de um reino antigo.
Nove Mundos da Mitologia Nórdica
Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituindo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, todos ligados pela arvore Yggdrazil, cujas raízes mais profundas estão situadas em Niflheim, fincavam os mundos subterrâneos; o tronco era Midgard, ou seja, o mundo material dos homens; a parte mais alta, que se dizia tocar o Sol e a Lua, chamava-se Asgard (a cidade dourada) , a terra dos deuses, e Valhala, o local onde os guerreiros vikings eram recebidos após terem morrido, com honra, em batalha. conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:
Ásgarðr (Asgard)- O mundo dos deuses
Miðgarðr (Midgard)- O mundo dos humanos
Jötunheimr (Jotunheim)- O mundo dos gigantes
Vanaheimr (Vanaheim)- O mundo dos Vanir
Álflheimr (Alfheim)- O mundo dos elfos
Muspellheimr (Musphelhein)- O mundo do fogo
Svartalfaheimr (Svartalfheim)- O mundo dos elfos escuros
Nidavellir- O mundo dos anões
Niflheim (Niflheim)- O mundo do gelo
No entanto, há outros a serem considerados, como Hel, que vários autores consideram um palácio localizado em Niflheim.
Dragões
Dragões ou dragos (do grego drákon, δράκων) são criaturas presentes na mitologia dos mais diversos povos e civilizações. São representados como animais de grandes dimensões, normalmente de aspecto reptiliano (semelhantes a imensos lagartos ou serpentes), muitas vezes com asas, plumas, poderes mágicos ou hálito de fogo. A palavra dragão é originária do termo grego drakôn, usado para definir grandes serpentes.
Em vários mitos eles são apresentados literalmente como grandes serpentes, como eram inclusive a maioria dos primeiros dragões mitológicos, e em suas formações quiméricas mais comuns. A variedade de dragões existentes em histórias e mitos é enorme, abrangendo criaturas bem mais diversificadas. Apesar de serem presença comum no folclore de povos tão distantes como chineses ou europeus, os dragões assumem, em cada cultura, uma função e uma simbologia diferentes, podendo ser fontes sobrenaturais de sabedoria e força, ou simplesmente feras destruidoras.
Nas aventuras medievais fantásticas os dragões estão fortemente representados com mais de 50 tipos, esses distribuídos em categorias como os Dragões Cromáticos, Dragões Metálicos, Dragões Gema, Dragões Planares, Dragões Catastróficos, Dragões Flagelantes .
Segue a lista com os Dragões Verdadeiros e Alguns Elementais e Astrais postado aqui no blog. E para que quiser conferir imagens segue o link Dragões Wallpapers
Dragões Metalicos Dragões Metálicos-Dragões Ouro Dragões Metálicos-Dragões Prata Dragões Metálicos-Dragões Bronze Dragões Metálicos-Dragões Cobre Dragões Metálicos-Dragões Latão |
Dragões Mortos-Vivos: Dragão esqueleto (Draconomicon). Dragão vampírico (Draconomicon). Dragão zumbi (Draconomicon). |
Dragões-Planares: Dragão do caos (Draconomicon). Dragão estige (Draconomicon). Dragão da ferrugem (Draconomicon). Dragão oceânico (Draconomicon). Dragão piroclástico (Draconomicon). Dragão radiante (Draconomicon). Dragão tartério (Draconomicon). Dragão uivante (Draconomicon). |
Outros:Dragões Dragão de aço (site da Wizards of the Coast). Dragão da areia (Sandstorm). Dragão das brumas (site da Wizards of the Coast). Dragão-canção (Monstros de Faerûn). Dragão fantasma (Monstros de Faerûn ou Draconomicon). Dragão marinho (The Slayer’s Guide to Dragons). Dragão marrom (Monstros de Faerûn). Dragão de mercúrio (site da Wizards of the Coast). Dragão-presa (Monstros de Faerûn ou Draconomicon). Dragão das profundezas (Monstros de Faerûn). Dragão da rocha (The Slayer’s Guide to Dragons). Dragão das sombras (Monstros de Faerûn ou Draconomicon). Dragão da teia (The Slayer’s Guide to Dragons). Serpente Abissal (The Slayer’s Guide to Dragons). Verme Infernal (The Slayer’s Guide to Dragons). |
Dragões Orientais: Yu Lung – Dragão-carpa (Aventuras Orientais). Chiang Lung – Dragão dos rios (Aventuras Orientais). Li Lung – Dragão da terra (Aventuras Orientais). Lung Wang – Dragão do mar (Aventuras Orientais). Pan Lung – Dragão-serpente (Aventuras Orientais). Shen Lung – Dragão espiritual (Aventuras Orientais). T’ien Lung – Dragão celestial (Aventuras Orientais). Tun Mi Lung – Dragão-tufão (Aventuras Orientais). |
Dragões Épicos: Dragão da força (Livro dos Níveis Épicos). Dragão prismático (Livro dos Níveis Épicos). Dragão Invicto (The Slayer’s Guide to Dragons). |
Jogadores Proativos x Jogadores Reativos
“O que vocês fazem”, pergunta o Mestre, e os jogadores se sentem perdidos no jogo, sem saber o que exatamente seus personagens farão até que uma aventura, missão ou tarefa esteja evidente para o grupo.
É comum que muitos jogadores estejam acostumados a esperar que o Mestre coloque desafios, tarefa ou simples acontecimentos diante dos Personagens dos Jogadores. É um jeito mais simples de jogar, e é até mesmo natural que assim seja, afinal amigos se reúnem para rolar dados e vivenciar situações de jogo incomuns, e é o papel do Mestre criar e expor tais situações.
Porém, que dificuldades jogadores que esperam incentivo trazem ao jogo, e quais vantagens de ser um jogador pró-ativo?
Primeiramente, penso que inícios de campanhas naturalmente fazem os jogadores esperarem incentivo, mesmo os pró-ativos, devido à ausência de familiarização com o cenário, as regras, ou simplesmente os personagens dos demais jogadores. Assim, o que exponho neste post são atitudes no decorrer de uma campanha.
Passada a assimilação inicial dos jogos, os jogadores deveriam ter objetivos definidos para seus personagens, e uma personalidade ao menos superficialmente estipulada para imaginar o que seu respectivo personagem costuma fazer. Assim, em momentos entre-aventuras, quando não há nenhum desafio ou missão claro, o PJ deveria ter algo a fazer, seja afiar as armas, tratar de seu cavalo, escrever seu diário, etc. Mesmo em grupos que não valorizam muito os tais momentos entre-aventuras, dizer para o mestre que o personagem vai até a taverna ou pub local analisar o ambiente e tentar colher algumas informações sobre acontecimento recentes na cidade pode se mostrar um bom meio de movimentar o jogo. Esses são personagens pró-ativos.
Quando digo que deveriam, não quero afirmar que esta é uma regra a se seguir por jogadores. Antes disso, pretendo apenas destacar o quão facilitador são jogadores pró-ativos.
Se um grupo prefere jogar com seus jogadores recebendo uma missão a se realizar do mestre, sem se preocupar com que ganho leva-os a aventura, não há porque mudar esta maneira de jogar. Mas a maioria dos grupos, imagino, valorizam também momentos fora das aventuras, e gostam de ser “fisgados” para a próxima aventura de maneira natural e verossímil.
Criar bons ganchos de aventuras é bastante trabalhoso para Mestres, afinal pensar que os jogadores invadirão a torre do necromante Valdavulk, passarão por diversos desafios e enfrentarão os servos mortos-vivos que guardam o local, até finalmente encontrar o cajado do Senhor dos Mortos é relativamente simples... Agora pensar em bons motivos para os PJs dos jogadores se interessarem pelo objeto é algo bem mais complexo.
É a partir disso que jogadores que buscam desafios, ou que simplesmente agem por conta própria com seus personagens facilitam o trabalho. Se após anunciar os vários “o que vocês fazem” o Mestre não obteve grandes atitudes dos jogadores, que mantém-se nas atividades corriqueiras e despreocupados em interepretar a cena, ele se sentirá na obrigação de colocar algo que movimento o jogo, que instigue emoção nos jogadores, e o fará de súbito.
“Fico ali até algo acontecer”
Os PJs estão na taverna de um vilarejo no caminho da capital onde precisam encontrar um clérigo misterioso que enviou-lhes uma carta dizendo ter uma missão ao grupo. Se nada fazem, logo o Mestre anuncia um assalto, o pedido do taverneiro para que enfrentem os orcs que assaltam as caravanas de mercadorias que chegam à cidade, etc. No décimo vilarejo –porque estipular que os PJs fazem o mesmo em todos os locais, e “pular” o jogo até o destino subaproveita o pontencial das viagens, começa a se tornar monótono como indivíduos vêm pedir ajuda aos PJs, ou como simplesmente nada ocorre.
Ao invés disso, se parados no vilarejo o guerreiro do grupo procura os guardas da milícia local para perguntar se algum monstro costuma atacar a região, se o mago caminha despreocupadamente pelo bosque local em busca de ervas e plantas úteis como componentes a suas magias, qualquer acontecimento a partir disso, como o monstro que os guardas citam atacar o mago repentinamente – parecerá ter ocorrido porque os foram atrás de algo. Ocorrendo desta maneira, dissipa-se a impressão de que o mundo gira em torno dos PJs, afinal ao invés de eles nada fazerem (“não faço nada demais até que algo aconteça”) e algo acontecer, foi sua atitude que ocasionou algum acontecimento.
Holofotes no jogo
Outra questão comum entre a diferença de jogadores pró-ativos e que esperam incentivo, é o quanto personagens destes dois tipos de jogadores aparecem no jogo.
Claro que o Mestre deve entender quando um jogador é tímido e não consegue interpretar ou mesmo pensar no que seu personagem faria. O Mestre deve, inclusive, colocar acontecimentos envolvendo esse personagem para dar oportunidade dele interpretar e assimilar melhor o personagem, o jogo e o conjunto de regras, além de fazer, com isso, que o personagem faça algo. Porém, ter vários jogadores que esperam incentivo na mesa dificulta muito, e chega uma hora que fica difícil pensar em algo para os personagens deles.
Se o mago do grupo não está se destacando em nenhuma aventura porque o jogador limita-se a lançar as magias quando necessário, analisar itens mágicos quando pedem para fazê-lo, o Mestre bola um encontro em uma aventura onde uma esfinge faz um enigma envolvendo o processo de confecção de um item mágico que somente o mago tem condições de decifrar. Algumas aventuras à frente, enquanto o jogador do personagem lutador diz que se aproximará de um grupo de monstros inimigos erguendo os braços e fingindo entregar-se, para distraí-los enquanto o ladino do grupo infiltra-se por uma entrada lateral, o Mestre faz com que o jogador do mago role testes para notar que alguns destes monstros estão dominados magicamente e que parece ter um poder oculto no local.
Mas pense em dezenas de aventuras após isso, e o jogador do mago ainda tomando uma atitude de esperar incentivo do Mestre – ou mesmo dos demais jogadores. Naturalmente, se destacarão personagens dos jogadores pró-ativos, que fazem o que querem e acham sem esperar um acontecimento posto pelo mestre. Se o mago continua sendo o que lança magias quando necessário e analisa itens quando pedido, o ranger agora está com um lobo que decidiu por conta própria buscar em uma floresta e treinar como seu fiel companheiro, o guerreiro agora é o campeão do torneio de arqueirismo do vilarejo Silff – idéia que o jogador sugeriu ao mestre para ocorrer em algum lugar antes do destino final – e o ladino constamente anda oculto e acuado, não por inimigos de guildas que o perseguem, mas por que suas idas constantes atrás de paqueras com garotas das cidades por onde passa desagradou alguns pais...
Percebem que é natural que os holofotes fiquem sobre jogadores que fazem algo por conta própria?
Se em uma sessão o ranger parece se destacar do grupo, não é porque o Mestre queira favorecer o respectivo jogador, mas porque ele ter adotado um lobo abriu um leque de possibilidades de acontecimento, que não precisam ser necessariamente aventuras ou grande desafios. Na sessão em que o ranger ficou mais nos holofotes, isto ocorreu porque o lobo estava sempre inquieto, o que logo se descobriu ser devido à presença de fêmeas de sua espécia nas proximidades (e não a algum lobisomem, como jogadores provavelmente pensariam). Se o grupo teve de fugir às pressas da cidade, não foi porque o Mestre mais uma vez favoreceu o jogador do ladino e ficou interpretando as paqueras dele no jogo, mas porque este atitude pró-ativa fez surgir idéias na mente do Mestre, e logo em um dos vilarejos alguns aldeões se reuniram e decidiram caçar os forasteiros que tem um sem-vergonha no grupo.
Se jogadores não fazem com seus personagens mais do que qualquer outro faz – seu papel nas aventuras e missões-, não teria motivo para reclamar de passar a maior parte da sessão esperando os turnos interpretativos dos demais jogadores. Salvo quando tiver um papel mais importante, em uma ou outra aventura que o Mestre pensou em algo envolvendo o personagem justamente parao jogador participar mais, sua participação no mundo de jogo será a básica, paciência.
Por fim
Ter atitudes pró-ativas não apenas facilita o trabalho do Mestre de criar desafios e acontecimentos relevantes, mas ajuda a movimentar o mundo de jogo e torná-lo um lugar vivo, dinâmico e verossímil. Afinal, ao invés de acontecimentos que surgem mesmo quando os PJs estão parados, muitos surgem em consequências dos seus atos, sejam boas, como vencer um torneio surgido devido a uma idéia sugerida ao Mestre, como ruins, como ter de fugir de uma localidade devido à persequição enfurecida de pais protetores.
Fonte:: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/01/jogadores-pro-ativos-e-que-esperam.html#ixzz1mkhZJ9ka
Porém, que dificuldades jogadores que esperam incentivo trazem ao jogo, e quais vantagens de ser um jogador pró-ativo?
Primeiramente, penso que inícios de campanhas naturalmente fazem os jogadores esperarem incentivo, mesmo os pró-ativos, devido à ausência de familiarização com o cenário, as regras, ou simplesmente os personagens dos demais jogadores. Assim, o que exponho neste post são atitudes no decorrer de uma campanha.
Passada a assimilação inicial dos jogos, os jogadores deveriam ter objetivos definidos para seus personagens, e uma personalidade ao menos superficialmente estipulada para imaginar o que seu respectivo personagem costuma fazer. Assim, em momentos entre-aventuras, quando não há nenhum desafio ou missão claro, o PJ deveria ter algo a fazer, seja afiar as armas, tratar de seu cavalo, escrever seu diário, etc. Mesmo em grupos que não valorizam muito os tais momentos entre-aventuras, dizer para o mestre que o personagem vai até a taverna ou pub local analisar o ambiente e tentar colher algumas informações sobre acontecimento recentes na cidade pode se mostrar um bom meio de movimentar o jogo. Esses são personagens pró-ativos.
Quando digo que deveriam, não quero afirmar que esta é uma regra a se seguir por jogadores. Antes disso, pretendo apenas destacar o quão facilitador são jogadores pró-ativos.
Se um grupo prefere jogar com seus jogadores recebendo uma missão a se realizar do mestre, sem se preocupar com que ganho leva-os a aventura, não há porque mudar esta maneira de jogar. Mas a maioria dos grupos, imagino, valorizam também momentos fora das aventuras, e gostam de ser “fisgados” para a próxima aventura de maneira natural e verossímil.
Criar bons ganchos de aventuras é bastante trabalhoso para Mestres, afinal pensar que os jogadores invadirão a torre do necromante Valdavulk, passarão por diversos desafios e enfrentarão os servos mortos-vivos que guardam o local, até finalmente encontrar o cajado do Senhor dos Mortos é relativamente simples... Agora pensar em bons motivos para os PJs dos jogadores se interessarem pelo objeto é algo bem mais complexo.
É a partir disso que jogadores que buscam desafios, ou que simplesmente agem por conta própria com seus personagens facilitam o trabalho. Se após anunciar os vários “o que vocês fazem” o Mestre não obteve grandes atitudes dos jogadores, que mantém-se nas atividades corriqueiras e despreocupados em interepretar a cena, ele se sentirá na obrigação de colocar algo que movimento o jogo, que instigue emoção nos jogadores, e o fará de súbito.
“Fico ali até algo acontecer”
Os PJs estão na taverna de um vilarejo no caminho da capital onde precisam encontrar um clérigo misterioso que enviou-lhes uma carta dizendo ter uma missão ao grupo. Se nada fazem, logo o Mestre anuncia um assalto, o pedido do taverneiro para que enfrentem os orcs que assaltam as caravanas de mercadorias que chegam à cidade, etc. No décimo vilarejo –porque estipular que os PJs fazem o mesmo em todos os locais, e “pular” o jogo até o destino subaproveita o pontencial das viagens, começa a se tornar monótono como indivíduos vêm pedir ajuda aos PJs, ou como simplesmente nada ocorre.
Ao invés disso, se parados no vilarejo o guerreiro do grupo procura os guardas da milícia local para perguntar se algum monstro costuma atacar a região, se o mago caminha despreocupadamente pelo bosque local em busca de ervas e plantas úteis como componentes a suas magias, qualquer acontecimento a partir disso, como o monstro que os guardas citam atacar o mago repentinamente – parecerá ter ocorrido porque os foram atrás de algo. Ocorrendo desta maneira, dissipa-se a impressão de que o mundo gira em torno dos PJs, afinal ao invés de eles nada fazerem (“não faço nada demais até que algo aconteça”) e algo acontecer, foi sua atitude que ocasionou algum acontecimento.
Holofotes no jogo
Outra questão comum entre a diferença de jogadores pró-ativos e que esperam incentivo, é o quanto personagens destes dois tipos de jogadores aparecem no jogo.
Claro que o Mestre deve entender quando um jogador é tímido e não consegue interpretar ou mesmo pensar no que seu personagem faria. O Mestre deve, inclusive, colocar acontecimentos envolvendo esse personagem para dar oportunidade dele interpretar e assimilar melhor o personagem, o jogo e o conjunto de regras, além de fazer, com isso, que o personagem faça algo. Porém, ter vários jogadores que esperam incentivo na mesa dificulta muito, e chega uma hora que fica difícil pensar em algo para os personagens deles.
Se o mago do grupo não está se destacando em nenhuma aventura porque o jogador limita-se a lançar as magias quando necessário, analisar itens mágicos quando pedem para fazê-lo, o Mestre bola um encontro em uma aventura onde uma esfinge faz um enigma envolvendo o processo de confecção de um item mágico que somente o mago tem condições de decifrar. Algumas aventuras à frente, enquanto o jogador do personagem lutador diz que se aproximará de um grupo de monstros inimigos erguendo os braços e fingindo entregar-se, para distraí-los enquanto o ladino do grupo infiltra-se por uma entrada lateral, o Mestre faz com que o jogador do mago role testes para notar que alguns destes monstros estão dominados magicamente e que parece ter um poder oculto no local.
Mas pense em dezenas de aventuras após isso, e o jogador do mago ainda tomando uma atitude de esperar incentivo do Mestre – ou mesmo dos demais jogadores. Naturalmente, se destacarão personagens dos jogadores pró-ativos, que fazem o que querem e acham sem esperar um acontecimento posto pelo mestre. Se o mago continua sendo o que lança magias quando necessário e analisa itens quando pedido, o ranger agora está com um lobo que decidiu por conta própria buscar em uma floresta e treinar como seu fiel companheiro, o guerreiro agora é o campeão do torneio de arqueirismo do vilarejo Silff – idéia que o jogador sugeriu ao mestre para ocorrer em algum lugar antes do destino final – e o ladino constamente anda oculto e acuado, não por inimigos de guildas que o perseguem, mas por que suas idas constantes atrás de paqueras com garotas das cidades por onde passa desagradou alguns pais...
Percebem que é natural que os holofotes fiquem sobre jogadores que fazem algo por conta própria?
Se em uma sessão o ranger parece se destacar do grupo, não é porque o Mestre queira favorecer o respectivo jogador, mas porque ele ter adotado um lobo abriu um leque de possibilidades de acontecimento, que não precisam ser necessariamente aventuras ou grande desafios. Na sessão em que o ranger ficou mais nos holofotes, isto ocorreu porque o lobo estava sempre inquieto, o que logo se descobriu ser devido à presença de fêmeas de sua espécia nas proximidades (e não a algum lobisomem, como jogadores provavelmente pensariam). Se o grupo teve de fugir às pressas da cidade, não foi porque o Mestre mais uma vez favoreceu o jogador do ladino e ficou interpretando as paqueras dele no jogo, mas porque este atitude pró-ativa fez surgir idéias na mente do Mestre, e logo em um dos vilarejos alguns aldeões se reuniram e decidiram caçar os forasteiros que tem um sem-vergonha no grupo.
Se jogadores não fazem com seus personagens mais do que qualquer outro faz – seu papel nas aventuras e missões-, não teria motivo para reclamar de passar a maior parte da sessão esperando os turnos interpretativos dos demais jogadores. Salvo quando tiver um papel mais importante, em uma ou outra aventura que o Mestre pensou em algo envolvendo o personagem justamente parao jogador participar mais, sua participação no mundo de jogo será a básica, paciência.
Por fim
Ter atitudes pró-ativas não apenas facilita o trabalho do Mestre de criar desafios e acontecimentos relevantes, mas ajuda a movimentar o mundo de jogo e torná-lo um lugar vivo, dinâmico e verossímil. Afinal, ao invés de acontecimentos que surgem mesmo quando os PJs estão parados, muitos surgem em consequências dos seus atos, sejam boas, como vencer um torneio surgido devido a uma idéia sugerida ao Mestre, como ruins, como ter de fugir de uma localidade devido à persequição enfurecida de pais protetores.
Fonte:: http://escudo-do-mestre.blogspot.com/2011/01/jogadores-pro-ativos-e-que-esperam.html#ixzz1mkhZJ9ka
Ganchos para Aventura-A espada do Demônio
Um dos personagens do grupo começa a agir estranhamente. Depois de algum tempo, percebem que ele não está simplesmente num dia ruim e os problemas estão só começando.
Uma feira mágica…
Durante a passagem por uma grande cidade, os aventureiros encontram uma feira com os mais diversos artigos mágicos. Armas com incríveis efeitos, criaturas raras e até mesmo de outros planos e magos fazendo coisas inexplicáveis. Pode-se perder algum tempo olhando o lugar.
Um desafio…
Em determinado momento, um estranho proporá um desafio para algum dos PdMs do grupo (ou um PJ devidamente instruído e de confiança). Quando o personagem vencer o desafio, ganhará uma espada mágica (F+2, corte). Tudo correrá bem até o primeiro combate em que a arma for usada, o que pode nem ser na mesma aventura.
Quando o combate acontecer…
A espada vai trincar, sem quebrar, no primeiro uso. Mas o personagem não irá querer se desfazer dela, pelo contrário. Quando alguém sugerir que ele deve jogar a lâmina fora, ele tenderá ao descontrole (fará um teste de Resistência, com um redutor de -1 para cada semana portando a espada. No caso de uma falha, o personagem agirá como se estivesse em Fúria, só que sem os benefícios. Os redutores após o combate permanecem). Mesmo amigos podem ser mal interpretados.
Um amigo mudando a olhos vistos…
Com o passar dos dias os amigos começarão a estranhar que o personagem estará menos paciente e sensivelmente mais violento. Até mesmo sua aparência ficará diferente e ai de quem comentar algo a esse respeito.
- Na primeira semana ficará apenas mais irritadiço;
- Na segunda semana começará a ter pesadelos e ficará mais pálido;
- Na terceira semana não aceitará ser contrariado e brigará mesmo com quem tem ligações fortes (expressas por regras, como Aliado, Protegido Indefeso e Patrono). Olheiras profundas serão vistas nesse ponto. Os pesadelos ficarão ainda piores, o personagem não mais conseguirá descansar (recuperar PVs e PMs) normalmente;
- Na quarta semana violará até mesmo seus mais caros princípios (como Códigos de Honra e Devoções). Sua aparência estará assustadora, extremamente pálida, olheiras muito negras, olhos vermelhos e sempre estará irritado com alguma coisa.
E, ao fim de um mês muito conturbado…
Quando um mês estiver transcorrido desde o rachar da espada, na primeira ocasião em que o portador da espada perder os sentido (o que não é nada difícil, relevando que ele não mais recupera PVs normalmente e arrumará brigas o tempo todo) algo acontecerá. O personagem, inconsciente, será envolvido por uma esfera de energia negra e nada que os demais possam fazer vai dissolvê-la. Rapidamente ela desaparecerá e, onde estivera um companheiro, estará uma versão macabra do mesmo, espinhos brotando de sua testa e costas e olhos com brilho maligno (a espada também voltará, absurdamente maior e emanando uma energia negra). A criatura não falará com a voz, mas sim telepaticamente. Caso os jogadores tentem impedi-lo por força (se não se importarem de ferir um companheiro) será completamente infrutífero. O inimigo terá poderes absurdos, mas não enfrentará os jogadores até o fim. Quando vir que eles são muito fracos para si, a criatura orgulhosa irá deixá-los (“Não tenho tempo para perder com insetos!”).
O que vamos fazer???
A resolução pode ser das mais variadas, mas deixarei a cargo do mestre (embora deixar que os jogadores tomem alguma iniciativa seja interessante). Algumas sugestões ficam:
- Buscar o homem que passou a espada adiante;
- Pesquisar sobre espadas demoníacas;
- Descobrir rituais para expulsar o demônio (ou prendê-lo, junto com o antigo colega);
- Encontrar alguma arma que possa impedi-lo.
Toda uma campanha pode ser desenvolvida com base na resolução desse problema, já que o monstro sairá procurando inimigos fortes e destruindo-os (junto com boa parte do que estiver no caminho).
fonte:
Draconatos
Criados da mesma essência que os dragões verdadeiros, os Draconatos funcionaram por vários anos como campeões, conselheiros e intermediários entre os dragões e humanos.
Infelizmente, devido a uma mistura de conflitos internos e a terrível guerra contra um império maligno de humanos que traficavam com demônios, o grande império dos Draconatos ruiu. Ambos impérios terminaram destruindo-se mutuamente.
Draconatos são mais fortes e determinados que os outros humanóides, e eles sabem disso. Eles possuem a selvageria e sagacidade dos dragões, uma combinação que torna muitos dos indivíduos desta raça arrogantes e pouco envolvidos com os assuntos mais mundanos dos seres que os cercam. Sua forma de portar-se comumente é interpretada como ameaçadora pelos outros seres.
Combinando características de dragão e humanóide, os Draconatos são mamíferos escamosos grandes. Normalmente medindo cerca de 1,90cm e pesando sempre mais de 100kg, eles sempre são bastante robustos.
Cobertos por escamas no lugar de pele, eles podem ser de qualquer cor (apesar da maioria ser das cinco cores dos dragões cromáticos – azul, branco, preto, verde ou vermelho) e jamais possuem pêlos pelo corpo. Suas cabeças têm aspecto dracônico e comumente suas mãos terminam em garras pequenas.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Nadarr, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Torinn.
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava.Myrymma, Pellanistra, Quewaun,Shivra, Viergar, Waeren, Xune, Yasesril, Zaketrin, Zarra.
Arcanos de Guerra
Os Arcanos de Guerra, assim como os grandes feiticeiros, nasceram com a magia em seu sangue e com talento nas artes da guerra. Ele é capaz de conjurar uma bola de fogo contra seus inimigos ou investir contra os mesmos com sua arma em punho.
Dizem que seus escolhidos nasceram do cruzamento de Humanóides com os Antigos Dragões anciões que através de sua grande magia conseguiam se passar por Humanóides encantadores.
O Arcano de Guerra tem orgulho da sua habilidade em utilizar os truques corretos para cada função: Magias contra os adversários fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos.
Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de lançar magias sob a proteção de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em função dessas habilidades mágicas, com freqüência os Arcanos de Guerra vagam sozinhos pelo mundo.
Beowulf
Beowulf é um poema épico, escrito em língua anglo-saxã com o emprego de aliteração. Com 3.182 linhas, é o poema mais longo do pequeno conjunto da literatura anglo-saxã e um marco da literatura medieval. O poema reflete a época violenta em que foi escrito, cheio de sangrentas batalhas, em que os valores mais estimados são a honra, a coragem e a fortaleza. Outro valor central na época e refletido no texto é a lealdade e respeito entre os guerreiros vassalos e seu rei. Em recompensa pelos serviços prestados pelos seus guerreiros, o soberano lhes oferece riquezas (jóias, ouro, armas, cavalos) e terras. No poema, Beowulf demonstra frequentemente sua extrema lealdade ao rei dinarmarquês Hrothgar e os reis gautas Hygelac e Heardred.
Os principais personagens da saga são:
•Beowulf - Heroi godo que vive em busca de aventuras que imortalizem seu nome. Eventualmente é coroado rei dos gautas
•Hrothgar - Rei dinamarquês cujo reino é acossado pelos monstros, posteriormente mortos por Beowulf
•Hygelac - Tio de Beowulf e rei dos gotos. Ao morrer em batalha, seu reino é herdado por seu filho e depois por Beowulf
•Grendel - Ogro sanguinário, primeiro oponente de Beowulf. Ele ataca o salão de festas de Heorot sempre que ali há uma comemoração
•Unferth - Guerreiro de Hrothgar retratado como invejoso e covarde. O oposto de Beowulf
•Mãe de Grendel - Uma demônia que jura vingança aos dinamarqueses ao ver seu filho morto por Beowulf
•Wiglaf - O mais fiel dos guerreiros de Beowulf, ajuda-o a matar o dragão
O poema narra as aventuras de Beowulf, um heroi com força sobrehumana, originário da tribo dos godos (na atual Götaland, Suécia). Ao ouvir as desventuras que afligem a corte do rei Hrothgar, na Dinamarca, Beowulf viaja com um pequeno grupo de guerreiros a esse país, onde é recebido pelo rei em Heorot, o grandioso salão da corte.
Logo ao chegar o heroi se oferece para livrar Hrothgar e seu povo dos ataques de Grendel, uma criatura monstruosa, descrita como descendente do clã de Caim e verdadeiro símbolo do mal encarnado, que devora homens inteiros. O heroi vence e mata Grendel em duelo, utilizando como arma apenas as suas mãos nuas. Seguidamente, a mãe de Grendel, também ela uma criatura monstruosa, vem vingar a morte do filho com novas carnificinas. Beowulf segue seu rastro até uma caverna submarina, localizada num lago habitado por monstros aquáticos, onde a combate e vence com uma poderosa espada, criada para matar gigantes. Depois desta aventura, Beowulf e seus guerreiros retornam por mar à terra dos godos.
O relato então é cortado por um longo hiato temporal e encontramos o mesmo Beowulf, já idoso e rei entronado do seu país. A chegada de Beowulf ao trono é explicada rapidamente: o rei Higelac morre numa batalha contra os frísios, sendo sucedido por seu filho Heardred. Este é mais tarde morto numa batalha contra as tropas suecas do rei Onela, deixando vazio o trono gauta, que é ocupado por Beowulf.
Cinquenta anos após ser entronado, Beowulf necessita livrar seu reino de um dragão, que fora despertado por um servo que roubara uma taça do seu tesouro ancestral, guardado sob a terra numa mamoa (um monte funerário feito pelo homem). Beowulf, munido de uma espada e um escudo de ferro, entra na caverna onde se encontra o tesouro e o dragão cuspidor de fogo, travando com ele uma feroz batalha. Wiglaf, o mais fiel dos seus guerreiros, entra na caverna e ajuda o rei a matar a criatura, derrubada por uma estocada fatal de Beowulf. Esta termina sendo a última aventura do heroi, que morre devido aos terríveis ferimentos causadas pelo monstro. O poema termina com o funeral de Beowulf, que é enterrado com o tesouro numa mamoa num monte junto ao mar, de onde os navegantes a pudessem ver.
Vários personagens, tribos e acontecimentos do poema revelam que o relato se passa no século VI. Personagens semi-lendários como os reis Hrothgar e Hygelac (mas não Beowulf), aparecem em crônicas e sagas escandinavas, e a batalha contra os frísios em que morre Hygelac é possivelmente histórica, coincidindo com uma batalha travada no ano de 516 dC.
Na época dos eventos narrados no poema os povos escandinavos eram ainda pagãos, mas o texto contém algumas referências a Bíblia e a Deus, sem dúvida pelo fato de que os escribas eram já cristãos. Muitos aspectos da narrativa são, porém, mais condizentes com valores germânicos pagãos. Beowulf entra nas suas batalhas convencido de que não é apenas sua capacidade que decide o resultado, mas também a força sobrenatural do destino, um aspecto típico das sociedades germânicas guerreiras da época.
Fonte:http://odin-valhallarpg.blogspot.com/2011/03/um-pouco-sobre-beowulf.html
Os principais personagens da saga são:
•Beowulf - Heroi godo que vive em busca de aventuras que imortalizem seu nome. Eventualmente é coroado rei dos gautas
•Hrothgar - Rei dinamarquês cujo reino é acossado pelos monstros, posteriormente mortos por Beowulf
•Hygelac - Tio de Beowulf e rei dos gotos. Ao morrer em batalha, seu reino é herdado por seu filho e depois por Beowulf
•Grendel - Ogro sanguinário, primeiro oponente de Beowulf. Ele ataca o salão de festas de Heorot sempre que ali há uma comemoração
•Unferth - Guerreiro de Hrothgar retratado como invejoso e covarde. O oposto de Beowulf
•Mãe de Grendel - Uma demônia que jura vingança aos dinamarqueses ao ver seu filho morto por Beowulf
•Wiglaf - O mais fiel dos guerreiros de Beowulf, ajuda-o a matar o dragão
O poema narra as aventuras de Beowulf, um heroi com força sobrehumana, originário da tribo dos godos (na atual Götaland, Suécia). Ao ouvir as desventuras que afligem a corte do rei Hrothgar, na Dinamarca, Beowulf viaja com um pequeno grupo de guerreiros a esse país, onde é recebido pelo rei em Heorot, o grandioso salão da corte.
Logo ao chegar o heroi se oferece para livrar Hrothgar e seu povo dos ataques de Grendel, uma criatura monstruosa, descrita como descendente do clã de Caim e verdadeiro símbolo do mal encarnado, que devora homens inteiros. O heroi vence e mata Grendel em duelo, utilizando como arma apenas as suas mãos nuas. Seguidamente, a mãe de Grendel, também ela uma criatura monstruosa, vem vingar a morte do filho com novas carnificinas. Beowulf segue seu rastro até uma caverna submarina, localizada num lago habitado por monstros aquáticos, onde a combate e vence com uma poderosa espada, criada para matar gigantes. Depois desta aventura, Beowulf e seus guerreiros retornam por mar à terra dos godos.
O relato então é cortado por um longo hiato temporal e encontramos o mesmo Beowulf, já idoso e rei entronado do seu país. A chegada de Beowulf ao trono é explicada rapidamente: o rei Higelac morre numa batalha contra os frísios, sendo sucedido por seu filho Heardred. Este é mais tarde morto numa batalha contra as tropas suecas do rei Onela, deixando vazio o trono gauta, que é ocupado por Beowulf.
Cinquenta anos após ser entronado, Beowulf necessita livrar seu reino de um dragão, que fora despertado por um servo que roubara uma taça do seu tesouro ancestral, guardado sob a terra numa mamoa (um monte funerário feito pelo homem). Beowulf, munido de uma espada e um escudo de ferro, entra na caverna onde se encontra o tesouro e o dragão cuspidor de fogo, travando com ele uma feroz batalha. Wiglaf, o mais fiel dos seus guerreiros, entra na caverna e ajuda o rei a matar a criatura, derrubada por uma estocada fatal de Beowulf. Esta termina sendo a última aventura do heroi, que morre devido aos terríveis ferimentos causadas pelo monstro. O poema termina com o funeral de Beowulf, que é enterrado com o tesouro numa mamoa num monte junto ao mar, de onde os navegantes a pudessem ver.
Vários personagens, tribos e acontecimentos do poema revelam que o relato se passa no século VI. Personagens semi-lendários como os reis Hrothgar e Hygelac (mas não Beowulf), aparecem em crônicas e sagas escandinavas, e a batalha contra os frísios em que morre Hygelac é possivelmente histórica, coincidindo com uma batalha travada no ano de 516 dC.
Na época dos eventos narrados no poema os povos escandinavos eram ainda pagãos, mas o texto contém algumas referências a Bíblia e a Deus, sem dúvida pelo fato de que os escribas eram já cristãos. Muitos aspectos da narrativa são, porém, mais condizentes com valores germânicos pagãos. Beowulf entra nas suas batalhas convencido de que não é apenas sua capacidade que decide o resultado, mas também a força sobrenatural do destino, um aspecto típico das sociedades germânicas guerreiras da época.
Fonte:http://odin-valhallarpg.blogspot.com/2011/03/um-pouco-sobre-beowulf.html
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