Classe de RPG - Berserker


Classe temida pela sua ferocidade e proezas, muitos achando que não passam de assassinos bárbaros ritualistas, loucos por natureza usam em seus crenças verdadeiro poder oculto de sua mística força.
Explicarei como é sub classe bárbara em detalhes simples que espero que possa ser informativo e de utilidade em sua pesquisa sobre a classe Berserker.


Origem da Classe Berserker

Na história do mundo medieval da mitologia nórdica eram conhecidos como bárbaros feiticeiros que usavam influencia de entidades de animais que atribuíam força, sentidos e resistência, exemples de seus animais espirituais eram Urso, Lobo e Javali, como começou essas crenças é desconhecida pelos historiadores que nem todos conseguem descrever se sua existência na historia é tão real como de bárbaros e amazonas que tem fatores comprovados, mas toda lenda ou mito tem fundamentos. Mesmo não tendo prova histórica seja por algum lugar ou objetos utilizados que comprove sua existência seu nome é mito que mesmo tempo não apaga sua marca deixada, mesmo descrito por livros, desenhos e animes ou nos filmes.




Berserker no RPG

Como citado no texto descrito acima como tradições pagãs mostram são feitos rituais antigos que podem ser de vários tipos como oferendas de animais, dos inimigos mortos em combate dentre outros detalhes mais obscuros e sanguinários que são denominados como dogmas de sacrifício, já que esse tributos são pagos a espíritos que além de dar força & resistência, trazem grande desvantagem, pois essas influencias de poderes adquiridos deixam em trazem a mente do Berserker dando a ele um coma profundo deixando a entidade lutar por ele, mas aos olhos de sua vitima é como se fosse ver uma fera domada pelo ódio como sede sem fim, um genocida despertado para o caos. Os seus encontros em combate sempre são evitados, pois sempre que lutam usam essa influencia malignas, mesmo que isso custe sua vida, morrer depois de seu inimigo ou inimigos é sua maior glória em combate são muitas vezes guerreiros sem nenhuma causa, tendo nenhum afeto próprio ou pelos companheiros quando esta em batalha, é raro mas não impossível de ver aventureiros tendo um Berserker fazendo parte do grupo, mesmo sabendo o risco que correm quando um desafio custar bem estar de todos.



Cultura social do Berserker

Não diferentes de muitas tribos primitivas bárbaras, quando nascem no seu primeiro ano de vida deve aprender a empunhar uma tipo de arma para aprenderem quando começam a dar primeiros de vida, saberem se defender e se alimentar por conta própria, como não conhecem afeto materno, nunca sabem quem é seu pai, mesmo por que não fará diferença, pois eles nascem para serem senhores da morte e não nutrir afeto por ninguém além de suas conquistas, raramente é avistado suas tribos que muitas vezes vivem em florestas ou pântanos muito perigos tanto pela vegetação como animais silvestres que são usados pra rituais de iniciação seja de oferendas ou de reconhecimento como verdadeiro Berserker na tribo.
Mas como muitos fazem de costume, poucos ficam na tribo gostando de explorar outros cantos do mundo para conseguir maior desafio e morrer em batalha já que essa é única glória que ele terá em morte, caso contrário não conseguira manter a tradição e orgulho de seu povo e ancestrais como ter valor de existência.



Diferença de Bárbaros e Berserkes?

Mesmo sendo de vestimenta ou até mesmo jeito agressivo e comportamento rústico muito semelhantes, é mais fácil você ver um pequeno grupo de bárbaros juntos em uma jornada do que três Berserker juntos, detalhes bárbaro são muitas vezes heróis ou mercenários que trabalham para fins benéficos mas de meios nada aceitos, enquanto que os Berserker são visto vagando e destruindo lugares pacíficos como vilarejos, condados ou pequenos acampamentos pro nenhum motivo em si e não raro caso deles estarem em hordas de senhores das trevas. Nisso que essas diferenças fazem do encontro dos dois não ser muito favorecido, já que Berserker tem costume de invadir as tribos de bárbaros para desafio que custará sua vida, mas fará grande perdas irreparáveis de sua presença que nunca é bem vida. Outros fatores são a política de religião que cada um segue exemplos simples, bárbaros são politeístas de deuses da guerra do aço que seguem tendências neutras raramente bondosas, mas as vezes caóticas, já que termo bárbaro é de infinitas etnias e culturas abrangente ao lugar como sua história, enquanto que Berserker raramente seguem uma cultura de religião mesmo que pagã como a do bárbaro eles muitas vezes criam ou seguem seus conselheiros como animal que ele tem como elmo, mostrando sua forma de ver mundo a sua volta, então quando Berserker morre em combate suas crenças adormecem com ele, toda divindade reconhecida pelo Berserker é caótica, já que quando é pedido sua presença para vencer seu desafio a loucura é tomada por suas ações no combate.

Como criar meu Berserker fiel num jogo de RPG

Dicas simples que serão seguidas da melhor forma para você que queira criar ou deseja fazer seu Berserker.
Sua historia deve ser criada num base de confrontos e desafios seguido por influencia de seu espírito de guerra que invoca nos momentos críticos de um combate, mesmo que faça parte de um grupo você somente esta com eles para um dia desafia-los ou eles levarem você até um desafio que saberá que muitos morreriam.



Interpretação de Berserker

Todo Berserker é poucas palavras não pelo fato de serem primitivos, mas segue uma regra de não ter compaixão seja pelos aliados ou inimigos sendo até por si mesmo, nada é mais importante que triunfar sabendo que morte será banhada com seu sangue.

Que armas devo usar?

Não tem diferença entre armas de bárbaro ou Berserker já que culturas sendo semelhante as armas utilizadas são de mesma natureza, mas não é proibido fazer tipo uma montante exótica que somente você saiba utilizar perfeitamente em combate, mas sempre use armas de grande porte, poder erguer arma pesada com facilidade é sinal de respeito para ele mesmo.




Como faço para criar meu espírito de guerra?

Parte delicada, mas que posso dizer nada tão simples como complementar ele pela sua historia do personagem, como sendo primeira caça conquistada com suas próprias mãos ou admiração por alguma fera como Quimera ou Feras Atrozes.
Exemplos de Espíritos de guerras de Berserker das terras isoladas de Zaryon;

Javali branco
Animal reverenciado pelo Berserker das terras íngremes ao norte nas montanhas que é lar desses animais temidos por sua agressividade e tamanho, adorados como caçadores de desafios que não temem a morte, como próprio animal que não recua facilmente mesmo até por animais maiores que ele.

Lobo pardo

Outro animal reverenciado pela sua força e sentidos que o faz ser caçador implacável e temido por suas natureza que mesmo em minoria não desiste de atacar mesmo que isso custe sua vida...

Urso Negro

Temido por sua resistência e fúria domada apenas pela morte...

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Berserker tem ou usa montaria?

Claro que sim, pois ir a pé também cansa, mas ao tipo da montaria que esta a diferença das demais classes, todos Berserker adoram animais exóticos e muito ferozes que podem ser usados como animal de batalha exemplos como Urso Polar, Drakonicos semelhantes como velociraptor, Lobos Atrozes, Tigre de dente de sabre ou algo exótico e muito feroz. Entre em acordo com narrador para tipo de sua escolha.




Vantagens do Berserker

Bônus de vida, Espírito de guerra (dobra pontos de vida e atributos) Fúria Berserker (dobra dano), cicatrização sobrenatural, resistência a dor, ataques duplicados, força sobrenatural & resistência de titã

Desvantagens do Berserker

Fúria Berserker (Deixa sem nenhum teste mental resistência ou noção de atos)
Espírito de Guerra (Dependendo do combate o corpo não resista depois do combate levando ao falecimento depois do termino do combate)
Má fama (Mesmo nem tendo passado pela região sua cabeça custa valor em peças de ouro)
Primitivo (Analfabetismo, má pronuncia de palavras, má conduta e ignorância)
Genocídio (Isso acontece em estado de fúria, que somente para quando ultimo inimigo morre ou escapa do combate)
Corpo sem vitalidade (Depois que passa a fúria o próprio Berserker nem se aguenta de pé pelo desgaste sem precedente que é emanado pelo espírito de guerra que deixa corpo de quem o invocou, estando grave ferimentos levando morte certa...)



Habilidades única do Berserker

NÍVEL 1: Coragem Total
Com esse nível o Berserker torna-se imune a qualquer tipo de medo, natural ou mágico.


NÍVEL 2: Bônus: Ataque Múltiplo
Ao realizar um ataque múltiplo, o Berserker recebe bônus de H+1.

NÍVEL 3: Bônus: Força
Recebe bônus de F+1 para realizar testes físicos durante a fúria guerreira.

NÍVEL 4: Combo
Ao acertar o primeiro golpe da seqüência, o Berserker faz um teste de nível, caso seja bem sucedido, ele consegue realizar todos os ataques permitidos por sua Habilidade sem a necessidade de testar Habilidade para cada golpe.

NÍVEL 5: Poupar Aliado
Para que o Berserker não machuque seus amigos, ele pode fazer um teste de mental +1(aliados recentes) ou Mental +2 (antigos aliados) para evitar feri-los durante a fúria guerreira.

NÍVEL 6: Esquiva Limitada
Com esse nível, o Berserker pode realizar uma esquiva para cada nível que possua, 1 vez por dia.

NÍVEL 7: Bônus: Ataque Extra
O Berserker recebe um ataque extra para cada oponente que enfrenta em adição á sua seqüência normal.

NÍVEL 8: Ataque em Carga
Estando á cavalo e á 10m do oponente, o Berserker pode atacar em carga e causar dano máximo permitido por sua Força.

NÍVEL 9: Armamento de 1 mão
Estando nesse nível, o Berserker pode usar qualquer arma com apenas uma mão, sem sofrer penalidades.

NÍVEL 10: Magia Natural: Pânico
Com um urro de guerra o Berserker pode afugentar todos os oponentes que falharem em um teste de Resistência.

Classe de RPG- Mercenário



Quando salvar princesas em apuros seja de bandidos ou criaturas da noite não é tão emocionante ou ser herói é monótono, paguem pelo seus serviços afinal mercenários são heróis bem pagos ou até mesmo tipo de contratados provisoriamente seja para bons fins ou até mesmo para fins destrutivos. Bom que classe mercenário é uma variante de todas as classes, exemplo, pode ter bárbaro, espadachim, Mago entre outras mercenários, porem um Paladino é proibido dessa conduta já que ele bom moço que deve pelo menos e é obrigatoriamente manter esse caminho. é boa opção quando jogadores estão cansados de salvar o dia e ganhar apenas elegias ou agradecimentos e pouca grana, sendo mercenário você faz seu preço, mas é sempre um ramo que tem muita concorrência já que em mercado de negociações do mundo de RPG em geral é muito fácil você contratar mercenários se eles são bons o suficiente sempre seja cauteloso com suas referencias em vez de procurar seus serviços sem saber se são confiáveis o bastante afinal negocio é negocio, quem pagar mais eu termino é mais garantido.

Classes mais comuns: Aventureiro e Gatuno ou Ladrão.

Classes recomendáveis: Arqueiros, Amazona, Bárbaro, Bardo, Espadachim, Esgrimista, Feiticeiro, Lanceiro, Mago, Necromante, Shaman entre outras não citadas.

Classes não recomendáveis: Druida (por não viver em cidades e também são protetores da mãe natureza dinheiro não faz diferença a eles.)

Paladino (bom moço da praça o herói caridoso dos pobres que busca triunfo em suas ações e não pelo valores que elas tragam para si, importante é ser herói do dia.)

Classe de RPG - Caçador


Uma classe multi tarefas que é a mesclagem para classes de arqueiro, bardo, guerreiro, mercenário entre outras classes, mas se parecem como o típico ranger só que sem utilidade de magias de ampliação para o ataque, são uma classe mais técnica com experiência ampla em muitos tipos de inimigos como criaturas goblinóides, mortos-vivos, fadas, elfos, faunos, centauros, unicórnios, gnomos e sereias, alem de muitas outras que serão citadas.

Caçador no RPG

Muitas vezes sendo mercenários de legado ou contratados para serviços de resgate, destruir goblinóides, entre monstros, Ladrões e assassinos entre outros...
Cada tipo de caçador pode se assemelhar a outras classes para não chamar atenção já que são contratados para manter descrição e terminar seu trabalho, e dependendo do local sua prática de serviços nem sempre é bem vista. Abaixo mostrarei alguns tipos de classes de caçadores e seus oficios:

Caçadores de Seres Celestiais (anjos)

Muita dessas práticas são feitas pelo serviçais das trevas que recebem treinamento e equipamento especifico para extermínio desse tipo sublime de presa que é dificilmente achada e colocada como inimiga entre vivos e mortos, desde equipamentos a armas, tudo deve ser muito bem detalhado para adaptação dessa classe, fale com seu narrador de RPG para chegar em acordo. e deixando bem claro que seres celestiais são anjos, arcanjos ou neflins (meio anjo).




Caçador de Bruxa

Uma das classes mais procuradas pelo serviço muito aceito, já que que comunidades pobres ou de grande fertilidade de colheita, são assolados pela presença maligna de bruxas, poderosas e muito temidas são poucos que enfrentam esse tipo de criatura que as vezes usa face de jovens mulheres ou face maligna de um ser hediondo, raramente bruxas mostram sua face, esse tipo de classe são muito procurados, porem poucos continuam pelo ramo de caça, já que poucos se aposentam nesse tipo de trabalho. Muitos se tornam caçadores de bruxa pelo fato de uma ter tido contato que destruiu sua vida, assim tem como fundamento agora caça-las por vingança do passado. muitos itens que utilizam caçadores de bruxa eles vão em sociedades secretas de Wicca que quando não entregam vende pela troca de favores pedindo para destruir bruxas que invadem locais sagrados das Wiccas.

Armas utilizada: Espada mágica e punhal mágico, amuletos de proteção, armas de fogo (feito por anões), pólvora e sal

Equipamento utilizado:

Pedra mística que localização de bruxa, pregos místicos, sal, pólvora, pedra mágicas de revelação (mostra real face da bruxa), livro de informação de bruxas.

pericias especificas:

detectar bruxa, reconhecer feitiço ou maldição feito por bruxa, reconhecer escrita de rituais, detectar espiões de bruxa e reconhecer itens enfeitiçados ou amaldiçoados, reconhecer amuletos de bruxas.

Caçadores de demônios

Sempre vindo de ordem secreta de cavaleiros, templários, magos ou anônimo são mais dedicados já que são além de bem treinados têm virtudes que superam os limites humanos quando caçam criaturas que vivem expulsas da luz do dia, são sempre na maioria das vezes guiados por forças divinas que auxiliam e ajudam com itens e benção para manter caminho até as trevas para dizimar a presença maligna no mundo dos vivos. Como demônios são tão variados tipos pela imensa espécies infernais, equipamentos e pericias especificas devem ser conversado com narrador da aventura de RPG.




Caçadores de Dragão

Os mais renomados caçadores por fazem fazerem tarefas que muitos dizem que é ato insano para própria existência, senhores de confronto mais mortal e entre homens ou caçadores que se tornam na maioria das vezes se torna há caça, são sempre grupo bem armado sendo entre três até cem membros já que tem variados tipos como mais comum que é dragão vermelho, são também conhecido como matadores das feras aladas.



Armas utilizada:

Catapulta, equipamentos para lançar arpão, rede ou material explosivo, alem de  machados, martelos, espadas longas, montante ou claymore, e lanças de matar dragões.

Equipamento utilizado:

pólvora, liquido inflamável, corneta feita de dente ou chifre de dragão (serve para iludir a fera a fazendo pensar que a outro dragão em seu territorio, por contar de seu rugido), livro sobre espécies de dragões.
pericias especificas:
Sobrevivência, conhecimento sobre os costumes diários de dragões, e fabricar armamentos e engenhocas próprias para atacar dragões.


Caçadores de Goblinóides

Perito, mestre, talento em conhecer cultura, estratégia, lingüística, costumes, modo de ataque, suas fraquezas e pontos forte de goblins, orcs, ogro, Trolls,BugBears, hobigoblins e meio orc. Seus trabalhos são muito aceitos já que são única classe que pode afasta-los ou dizimar essas criaturas noturnas que destroem plantações de vilarejos, condados, fazendas e florestas de pomares, ou quando é ataque em pequenos ou grades reinos nessa situação vem em grupos de cinco até dez membros para essas difíceis situações quando esse perigo esta quase se tornando uma horda.

Armas utilizada:

Espada bastarda, punhal, faca de caçador, rede, lança, besta, zarabatana, ocarina ou flauta transversal.

Detalhe cada lamina pode ser especifico com radiação de luminosidade quando esta tendo a presença do tipo de criatura próxima exemplos:

Quando lamina ficar da cor quando sente presença de:

Azul Orc's
Amarela: Goblins
Cinza: Troll
verde: Ogro
vermelho: BugBears

Observação: Como Ocarina ou flauta podem ser armas? simples trolls ou ogros podem ser acalmados pela musica o caçador sendo adormecidos. Apesar que caçador tem que tre esse instrumento sido comprado ou dado por um bardo que sabe criar esse tipo de instrumento de material especiais que não mágico, mas tem mesmo efeito alucinógeno nessas feras gigantescas.

Equipamento utilizado:

Cota de couro ou malha reforçada, botas de caçador(Que tem quase mesmo efeito de botas de elfo), bússola, corda com arpéu, pedra pome (serve para afiar laminas), kit de primeiros socorros básico, chapéu, capa de camuflagem.

pericias especificas:

Linguagem e escrita goblinóides, rastreamento, detectar armadilhas, desarmar armadilha, adestramento de animal de caça, pontos fracos físico da criatura (especifique o tipo ou seja 50% para todos sendo goblinóides), conhecer equipamentos primitivos de goblinóides, conhecer costumes e cultura goblinóides e tortura obscura (somente para as criaturas da noite).

Animais de caça:

Cão de Caça Perdigueiro (utilidades)
farejar criaturas, sexto sentido para perigo, ataque treinado, nadar, apoio ao caçador, escalada, vigilância canina e corrida.

Caçador de Mortos-Vivos

Talvez não seja melhor ou tão requisitada, mas é pratica mais antiga de caçador e presa já que muitas vezes descrito em filmes, animes, quadrinhos e livros de caçadores que se aventuravam diante perigos nos sepulcros que habitam mortos-vivos como vampiros, zumbi, múmias entre variados tipos, mas como mais clássico e conhecido odiado ou admirado são os vampiros, descrito como pragas ou doença infecciosa, o que poucos sabem que é inimigo mais antigo do homem, pelo desejo proibido da vida eterna pelo preço alto que é sua sede por sangue dos vivos. Muitos caçadores de vampiros ou vem de uma ordem religiosa que fizeram juramento de dizimar essa espécie que somente caminha durante a noite, ou são apenas caçadores anônimos ou mercenários que prestam seu talento em destruição ou resgate de jovens inocentes que são tirados de suas familias para seus rituais macabros de sangue, mas independente disso mesmo caçado inimigo antigo da humanidade nem sempre são bem vindo, pois não são apenas humanos que os caçam exemplos comuns são os Damphir (laço de união carnal entre vampiro e um mortal faz nascimento de híbrido que tem fraquezas e virtudes de ambas espécies, mas que são mais comum visto como e apelidados pelos próprios vampiros como andarilhos do dia, são caçadores mais perfeitos já que ambos sentem sua presença a quilômetros de distancias), outro tipo de híbrido são nefilins que são descendentes diretos de anjos ou arcanjos que escolhem mulheres de fé e força vital para serem escolhida e seus filhos lutarem para proteger humanidade sendo braço esquerdo de Deus, um curiosidade que nefilins mesmo que mordidos não são transformados já que suas células tem anticorpos que combatem as toxinas que fazem a vitima se tornam em sangue suga a noite.

Equipamento & Arma utilizadas: Espada de Prata, Ferro ou abençoadas, crucifixos, agua benta, pólvora, estaca de madeira, itens religiosos, sangue de morto (serve pra enfraquecer o moribundo não mata mais enfraquece), Luz do dia, fogo entre diversos tipo de equipamento próprio para espécie caçada de vampiro.

Pericias especificas: Rastreamento de vampiros, treinamento de combate, luta as cegas, conhecimento de pontos vitais, conhecimento de fraquezas e conhecimento de espécies do vampirismo.

Animais de caça: Cavalos de guerra ou Cão de batalha treinado.



Caçadores de relíquias

Como nos filmes ou livros são aqueles pesquisadores de tesouros escondido que tem como função decifrar seu caminho, descobrir sua cultura e saber se é perigoso entrar as estruturas, aonde poderiam ser cercados de armadilhas em gerais, muitos são chamados de ladrões de tumbas ou recantos sagrados esquecidos jamais são bem vindos, pois sempre levam as relíquias e historia do lugar com eles como troféu de suas conquistas, quando não trabalham apenas com ajudante são solitários ou ficam grupo de expedições numerosas com cada um perito em uma formalidade de busca como decifração, conhecimento de costumes, poliglota da região de pesquisa (interprete), desbravadores dos templos ou lugares encontrados entre muitos outros assuntos que corresponda necessidade do grupo de pesquisa.

Nota Final: para finalizar a classe de caçadores é quase infinita a variedade de lacunas que fariam outros tipos de caçadores exemplos como caçadores de Ciclopes, Criaturas Atrozes, Gigantes, Fadas, gnomos e elfos em geral, ai vai da sua criatividade e acordo com jogador e narrador, espero que tenha ajudado no que foi possível descrever já que tempo esta curto para fazer um trabalho continuamente, mas espero que gostem agradeço desde já.

Classe de RPG - Ninja


Um ninja (忍者) ou Shinobi (忍び) era um agente secreto ou mercenário do Japão feudal especializado em artes de guerra não ortodoxas. As funções do ninja incluíam espionagem, sabotagem, infiltração e assassinato, assim como combate aberto em determinadas situações. Os ninjas, utilizando métodos secretos de fazer a guerra, foram contrastados com os samurais, que havia regras estritas sobre a honra e combate.

A origem do ninja é obscuro e difícil de determinar, mas pode ser resumido a ser por volta do século 14. No entanto, os antecedentes do ninjas podem ter existido tão cedo quanto o Heian e no início da era Kamakura. Existem poucos registros escritos para detalhar as atividades do ninja. O shinobi palavra não existia para descrever um ninja como agente até o século 15, e é improvável que os espiões e mercenários antes dessa época eram vistos como um grupo especializado. Na agitação do período Sengoku (séculos 15 - 17), mercenários e espiões contratados surgiram das regiões de Iga e Koga no Japão, e é a partir desses clãs que muito do conhecimento posterior sobre o ninja é inferido. Após a unificação do Japão sob o xogunato Tokugawa, os ninjas caíram novamente no esquecimento. No entanto, nos séculos 17 e 18, manuais como o Bansenshukai (1676), muitas vezes centrados em torno da filosofia militar da China, apareceram em número significativo. Estes escritos revelaram uma variedade de filosofias, crenças religiosas, a sua aplicação na guerra, bem como as técnicas de espionagem que formam a base da arte ninja. As palavras Ninjutsu e Ninjitsu mais tarde viriam a descrever uma grande variedade de práticas relacionadas com os ninjas.
A natureza misteriosa do ninja capturou a imaginação popular no Japão, e depois o resto do mundo. Ninjas são figuras proeminentes no folclore e lendas, e como resultado muitas vezes é difícil separar fato histórico e mito. Algumas habilidades lendárias incluem invisibilidade, andar sobre a água, e controle sobre os elementos naturais. O ninja também é prevalente em cultura popular, aparecendo em várias formas de mídias de entretenimento.

Na cultura popular

A imagem do ninja entrou na cultura popular no período Edo, quando contos e brincadeiras sobre ninjas foram concebidos. Histórias sobre os ninjas são geralmente baseados em figuras históricas. Por exemplo, muitos contos similares existem cerca de um daimyo desafiando um ninja para provar o seu valor, geralmente por roubar seu travesseiro ou arma enquanto ele dormia. Os romances que foram escritos sobre o ninja, como Jiraiya Gōketsu Monogatari, que também foi feita em um jogo kabuki. Figuras de ficção, como Sarutobi Sasuke acabaria por abrir caminho em quadrinhos e televisão, onde eles têm vindo a desfrutar de um herói cultural estado fora de suas mídias originais.
O Ninja aparece em muitas formas de mídia popular japonesas e ocidentais, incluindo livros (Kōga Ninpōchō), televisão (Ninja Warrior), filmes (Ninja Assassin), sátira (REAL Ultimate Power: The Official Ninja Book) vídeo games (Tenchu​​), anime (Naruto), manga (Basilisk) e quadrinhos ocidentais (Teenage Mutant Ninja Turtles e G.I. Joe: A Real American Hero). As descrições variam de realista ao fantástico exagerado, tanto fundamentalmente e esteticamente, e muitas vezes retratam o ninja como fictício, por vezes, personagens incrivelmente extravagantes para o humor e entretenimento.

Ninjutsu

O Ninjutsu (忍術), também conhecido pelo termo Ninpō, é uma arte marcial japonesa (忍び術) que surgiu a partir da necessidade do emprego de espiões (Ninja) durante o período medieval japonês (século VI). Consistia num conjunto de técnicas que capacitavam os agentes a agir em todas as situações num campo de batalha.

História do Ninjutsu

O Ninjutsu remonta há mais de 900 anos, em um contexto histórico em que os Samurais, classe de guerreiros, dominavam o Japão . Eles controlavam a terra e seus moradores, numa espécie de feudalismo oriental. O lorde (chefe de um grupo de samurais) era o Daimyo, a única pessoa a quem os samurais deviam respeito e obediência.
O ninjutsu nasceu Japão feudal, quando monges Tibetanos se espalharam por vários países na Ásia, um deles a China, onde os monges, no fim da dinastia Ming início da dinastia Chin (Manchú, por conta da invasão Manchú, dedicaram-se espionagem e resistência.
Durante a dinastia Chin os templos foram destruídos e os monges se refugiaram em outros países, um deles o japão, onde a Arte Marcial que praticavam deu origem a varias outras artes, o ninjutsu foi uma destas, monges residentes nas montanhas das regiões de Iga e Koga tiveram contatos com Ronins que lá constituíram família.
Com o passar dos anos os ninjas passaram a trabalhar como mercenários e posteriormente o governo japonês passou a usa-los como espiões e assim foi até a 2ª Gerra Mundial.
A explosão de artes marciais no ocidente, por volta de 1970, levou dois homens a procurar por algo diferente: Doron Navon e Stephen Hayes contrataram um mestre de Ninjutsu oriundo do Japão, de uma linhagem centenária de instrutores. Dessa forma a arte foi trazida para o Ocidente.
Ninjutsu ou Ninpo é uma arte marcial tradicional japonesa que tem uma história rica de mais de 10 séculos. Desenvolvida como uma arte ilegal para os samurais.

Armas para a prática do Ninjutsu

A rigor, toda e qualquer arma pode ser utilizada na prática do ninjutsu - inclusive objetos comuns. O que importa ao ninja é a capacidade de superar a dificuldade, sobreviver, viver para proteger seu clã. Apesar desta característica, algumas armas foram associadas à figura do ninja. E elas anteriormente eram ferramentas usadas no plantio que evoluíram; Segundo historiadores os camponeses precisavam se defender dos samurais que vinham cobrar impostos, surpreendendo-os de alguma forma. Algumas delas são:

Ninja-to: (Pronuncia-se tô)espada pequena e reta.
Tanto: Faca japonesa.
Wakizashi: espada curva, similar à katana, porém menor.
Boken: Espada de madeira para treinos.
Kama: uma pequena foice, inicialmente uma ferramenta utilizada para a colheita de cereais. Passou a ser usada como arma pois podia ser carregada por qualquer pessoa, sem despertar suspeitas, já que seu uso por agricultores era comum.
Kodachi: espada pequena semelhante à wakizashi, mas sem guarda, cabo um pouco maior e mais curva
Kusarigama: uma Kama cujo cabo era acoplado a uma corrente, em cuja extremidade havia um peso de metal, usado para desarmar o oponente.
Kyoketsu Shoge: Similar a kusarigama, corrente e arco metálico.
Shuriken: Lâmina de arremesso
Shaken: Dardo de arremesso.
Bo: Bastão longo (aprox. 2 metros).
Han Bo: Bastão curto (aprox. 1,50 metro).
Tan Bo: Dois bastões de madeira pequeno, para ataque e defesa.
Te yari: Lança pequena com gancho.
Yari: Lança com aproximadamente 2 metros.
Naginata: Bastão com facão (Alabarda).
Kama yari: Bastão longo com foice.
Yumi ya - Kyudo: Arco e flecha (Arte de arremessar).
Fukiya: Zarabatana
Jutte: Semelhante ao tridente Sai, porém sem uma das pontas laterais, usado contra os samurais.
Fukumi Bari: Pequenas agulhas de arremesso, sopradas com a boca.
Shikomi Zue: Cajado de madeira com espada camuflada.
Shinobi Zue: Bastão com corrente camuflada.
Tessen: Leque metálico (utilizado por mulheres)
Tetsubishi: Cravo em forma de piramide, utilizado em perseguição.
Kaginawa: Corda com gancho em cruz, utilizado para escalar casas e muros.
Musubinawa: Corda com um único gancho, utilizada para escalar.
Shinobi Kumade: Corda utilizada para escalar, utilizando-se um gancho em formato de garra.
Kemuridama: Bomba de fumaça negra, explosiva ou cegante.

Após tanta informação pela fonte do Winkpédia

Ninja no RPG

É modo mais clássico de assassinos contratados, (mercenários da morte), como também ótima classe para espião ou ataques furtivos, com as informações acima você terá base da teoria histórica, armamento entre detalhes, existe também influencia de filmes, livros, animes e desenhos, somente fazer dever de casa para criar bom ninja pro cenário necessário ou do original que é época feudal oriental.

São ótimos NPCs para narrador que goste de dar desafio ao grupo que precise se preparar para inesperado já que classe de ninja é assassino silencioso, espião inteligente, mestre em defesa pessoal como conhecedor de pontos vitais, tem uma vasto equipamento para variado tipo de situação, não tem restrição de usar artifícios de magia ou feitiçaria já que cada clã pode ter ligação seja pelo lado branco ou negro arcano, ótimo combatentes seja contra grupo ou em único adversário já que seu treinamento lhe da habilidade para mais de uma ação em turno chegando até mesmo a poder lutar contra grupo de 4 jogadores ao mesmo tempo.

Um Ninja tem inimigos em sistema de RPG?

Sim como qualquer classe todos tem indiferenças um ninja pelo seus atos ardilosos feitos entre as sombras são inimigos de grande feudais de impérios que sabem que eles serão contratados para assassinatos premeditados, nisso classes como guardião e Samurais detestam confronto e até mesmo clã de ninjas rivais que tenham diferença de cultura, conduta e alguma desavença de gerações passadas, mas confronto de Samurais e Ninjas sempre vem de rivalidade entre cão e gato que ambos podem morrer como quem sobreviver raramente sairia ileso do combate.

Para criação de seu estilo é preciso ter criatividade coerência em suas habilidades, como historinha que de ritmo de desafios futuros.

Classe de RPG - Piratas


Um pirata (do grego πειρατής, derivado de πειράω "tentar, assaltar", pelo latim e italiano pirata) é um marginal que, de forma autônoma ou organizado em grupos, cruza os mares só com o fito de promover saques e pilhagem a navios e a cidades para obter riquezas e poder. O estereótipo mais conhecido do pirata se refere aos Piratas do Caribe e cuja época áurea ocorreu principalmente entre os séculos XVI e XVIII.

Fontes Winkipédia (Agradecimento)

Mais informações consulte site é melhor lugar de conteúdo vasto.



Um pirata no RPG

Desbravadores, conquistadores, ladrões dos sete mares, assassinos e aventureiros do desconhecidos sempre são colocados como vilões ou anti heróis numa visão a sua parte, no multi universo um pirata tem muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas é que sempre existe uma aventura que envolva mistérios, perigo e tesouros. Mas existem detalhes que poucos ou alguns conheçam que é suas leis, conduta e sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem exemplos abaixo:

Capitão

Homem que manda e desmanda e faz algumas regras que a tripulação acatam sem questionar, quando necessário ele coloca sua autoridade por meios de matar algum motivo que possa gerar traição ou um traidor, (motim, significado:Revolta contra a autoridade. O termo ficou popularmente restrito a uma tentativa ilegal por parte da tripulação de um navio para assumir o seu comando, mas se aplica também a qualquer tentativa ilegal de um grupo militar para assumir ou derrubar a autoridade militar. O motim é uma das mais graves ofensas militares.), ele tem como seu braço direito é bucaneiro e o cozinheiro.

Bucaneiro ou Contra Mestre

Homem responsável em ficar no condução repassadas pelo capitão como repetir as ordens imposta ou como simples palestra, sempre com quem tripulação faz seus pedidos que ele leva direto ao capitão, sempre fieis aos seus propósitos já que ele ganha boa parte das conquistas e pilhagens. É responsável pela vistoria do navio como cuidar de tarefas rotineiras, fazer controle da dispensa de alimento e armas, como também quem divide os lucros com a tripulação pirata. Sempre é segundo no comando e depois do capitão ele é lei ou nomeado o novo capitão quando o atual tende a falecer sobre seus serviços prestado ou desaparece sem deixar vestígio. Sempre é que recruta novos piratas que devem ser tão bons e confiável como tripulação atual, assim ele próprio espera que seja, detalhe é homem inteligente que conhece muitos idiomas e mitos e lendas dos mares e lugares que ele já passou ou conheça na teoria.

Imediato

Quando Contra mestre esta no leme quem sempre fica é imediato que é guiado por sua bússola e mapa que é dado a ele pelo capitão ou contra mestre para se guiar nos mares revoltos, sempre esta com sua luneta para avistar e avisar a todos da tripulação do navio quando avista alguma ilha ou navios próximos que possa ser sinal de perigo ou nova pilhagem em mar aberto, é segundo braço direito do capitão e que tem sua confiança já que ele leva até destino que espera todos uma bom tesouro a ser encontrado e conquistado mesmo com sangue.


Oficial armeiro

Sempre é um da tripulação do navio conhecido como mais velho, de conhecimento respeitado em saber afiar e comprar boas espadas, fabricar pólvora ou reconhecer uma de boa qualidade, saber qualidade de canhão para navio ou saber controlar a distancia de disparo, mas como seu tipo de trabalho não tem muita remuneração garantida, chegar nesse posto é até que melhor das outras opções já que muitos deles são colocados pela sua experiência, pois muitos deles são aposentados de estar em batalha pelo ferimentos adquiridos pelos anos de pilhagens e serviços prestados ao capitão e seu navio, em sinal de respeito capitão é quem escolhe ele pessoalmente por sua fidelidade incontestável.


Cozinheiro

Uma das profissões respeitada e quase raras já que poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata, já que além de ser chefe dos pratos diários é as vezes o fazer o papel médico improvisado fazendo serviço como costurar feridas como cauterização ou até mesmo amputações de membros ferimentos graves do que possa gerar infecção que outros podem contrair e espalhar para tripulação geral, para não ser jogado ao mar sempre um pirata ferido é levado até ele, na tentativa de cuidar dessa tarefa como pode, já que sem conhecimento necessário muito morrem dias depois pela forma que amputação é mal feita, mas cozinheiro sempre considerado ultima esperança do pirata para sobreviver, é que muitos conversam já que Bucaneiro e o Capitão tem mais contato com ele freqüentemente, sempre alguns vão até ele procurando respostas da atitude do capitão. E se necessário entra em batalha em ultimo caso já que perder cozinheiro é ficar em mar aberto com fome, essa idéia é a ultima para qualquer um.



A Tripulação Pirata

Eles são responsáveis pelo serviço sujo, como ataques, pilhagens, combate seja terra ou no mar, fazem serviços diários como limpar navio, arrombar portões de castelos ou lugares, destemidos, loucos, insanos em muitas situações tão gananciosos como cada um que faça parte da tripulação ambos cooperam ou morrem juntos, por isso que num ataque todos fazem em grupo para que as perdas sejam mínimas, pois um pirata a menos é um destino que poderia ter salvado ao próprio que negar essa ajuda no momento da invasão ou até mesmo quando são abordados por outros piratas.
Mas todos tem até que tarefas já destinada como exemplos Atirador, Cavadores, Canhoneiro , Espadachim, Saqueadores e variados tipos de obrigações que tripulação precisar, mas todos fazem quase mesmo tipo de trabalho.



Cinco coisas mais importantes para um pirata

1° Navio
2° Tripulação
3° Mapa do Tesouro
4° Um Esconderijo aonde será uma ilha que somente eles saibam sua localização
5° Códigos de conduta do piratas citados a abaixo:

Código de conduta dos piratas

O código de conduta dos piratas é um código de conduta seguido pelos bucaneiros, piratas da região do Caribe, que disciplinavam o comportamento a bordo dos navios, a divisão dos tesouros e saques e a compensação para os feridos. As regras variavam de acordo com o navio, com a viagem e com o capitão mas todos os membros deveriam cumprir juramento e assinar os artigos do código.

Todo Pirata tem que seguir o codigo pirata.

Todo homem tem direito a voto nas questões do momento, direito a uma porção igual de provisões e utilizá-las ao seu modo, a não ser que a escassez obrigue o racionamento.

Todo homem só pode ser chamado no seu turno, conforme a lista, pois fora dele está livre para descansar e fazer o que desejar. Porém se defraudar a companhia, o castigo é ser abandonado numa costa deserta para ser encontrado por outro navio.

Ninguém pode jogar cartas ou dados valendo dinheiro.

As velas devem ser apagadas às oito horas da noite. Depois desta hora quem desejar continuar a beber o deve fazer no convés.
As pistolas, espadas e demais armas devem sempre estar limpas e prontas para a batalha.

Crianças e mulheres não são permitidos a bordo. Quem embarcar pessoas disfarçadas é punido com a morte.

Desertores durante combates são punidos com abandono em uma costa deserta ou morte.

As disputas são resolvidas em terra com um duelo de pistolas ou espadas. Vence o duelo de pistolas quem não for atingido. No duelo de espadas perde o primeiro a sangrar.

Ninguém pode desistir da pirataria enquanto não juntar peças de ouro. Se tornar incapacitado deve ser indenizado com oitocentas peças de ouro e assim proporcionalmente para ferimentos menores.

O capitão e o contramestre devem receber dois quinhões do saque ou tesouro. O imediato, o mestre e o oficial armeiro, um quinhão e meio e demais oficiais um quinhão e um quarto.

Músicos podem descansar na noite do Shabat, mas não nos demais dias a não ser que tenham um favor especial.

Observação o que é Shabat? Shabat (do hebraico שבת, shabāt; shabos ou shabes na pronúncia asquenazita, "descanso/inatividade"), é o nome dado ao dia de descanso semanal no judaísmo, simbolizando o sétimo dia em Gênesis, após os seis dias de Criação. Apesar de ser comumente dito ser o sábado de cada semana, é observado a partir do pôr-do-sol da sexta-feira até o pôr-do-sol do sábado. O exato momento de início e final do shabat varia de semana para semana e de lugar para lugar, de acordo com o horário do pôr-do-sol.
O shabat é observado tanto por mandamentos positivos, como as três refeições festivas (jantar de sexta-feira, almoço de sábado e refeição de final de tarde no sábado), e restrições. As atividades proibidas no Shabat derivam de trinta e nove ações básicas (melachot, livremente traduzido como "trabalhos") que são descritas pelo Talmud a partir de fontes bíblicas.



Perigos e desvantagens da profissão de ladrão dos mares

São inúmeros até perderia conta como ser caçado por pilhagem de bens materiais as vezes de militares e pessoas da realeza, ter confronto com outros navios piratas que atacaram sem hesitar ao menos que sua reputação estendida por sua bandeira seja das mais conhecidas e temidas, afinal concorrente nesse ramo de vida tão curta sempre esta em cada amanhecer, desbravar lugares perigosos rodeados por sereias, criaturas jamais conhecidas das profundezas dos mares esquecidos, podendo ser amaldiçoados como tripulação fantasma que navega os mares a procura de quebrar esse destino lançados a eles por algum tesouro protegido pela feitiçaria.

Vantagens de um Pirata?

Você escolhe seus desafios antes de preparar as velas, todos abordo, em seguir ao novo destino em mar aberto...

Comportamento de pirata?

Adoram bebidas como rum ou vinho, gostam de saquear, pilhar, destruir e deixar medo por onde passam, mas nem todos precisam ser cruéis ao ponto de fazer uma campanha fiel, neutro/caótico é conduta mais perfeita de um pirata.

Classe de RPG Ronin & Samurai


Guiados pela espada seu único propósito é morrer com ela suas mãos ou morrer diante de oponente digno de vence-lo...

Breve historia dos Ronin

O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku (切腹) de acordo com o bushido (武士道), porém houve casos em que isso não ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingança dos quarenta e sete ronin (Não existe plural para palavras em japonês).
Os ronin não seguíam o principio básico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser ronin nunca foi uma opção e sim uma condição imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim, não eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho (大小), o símbolo máximo da casta samurai.
Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos serviços em troca normalmente da refeição do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independência do código samurai, o que os tornava muito mais temíveis que os já temidos samurai.
O Ronin em geral é um solitário. Na cultura Japonesa, crê-se que todo homem segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem-Onda. Não tem sentido, nem destino (como as ondas do mar). Neste caso nem é preciso frizar que tal "classe" é desgraçada diante da sociedade.

Samurai

Os samurais (em japonês: 侍 samurai?) eram como soldados da aristocracia do Japão entre 1100 a 1867. Com a restauração Meiji a sua era, já em declínio, chegou ao fim. Suas principais características eram a grande disciplina, lealdade e sua grande habilidade com a katana.

Breve história dos samurais

Os Samurais existiram por quase 8 séculos (século VIII ao XV), ocupando o mais alto status social porquanto existiu o governo militar nipônico denominado Shogunato. Pessoas treinadas desde pequenos para seguir o Bushido, o caminho do guerreiro.
O samurai era uma pessoa muito orgulhosa, tanto que se seu nome fosse desonrado ele executaria o seppuku, pois em seu código de ética era preferível morrer com honra a viver sem a mesma.
Seppuku, suicídio honrado de um samurai em que usa uma tanto (faca) e com ela enfia no estômago e puxa para cima cortando tudo o que tem por dentro. Uma morte dolorosa e orgulhosa.
Inicialmente, os samurais eram apenas coletores de impostos e servidores civis do império. Era preciso homens fortes e qualificados para estabelecer a ordem e muitas vezes ir contra a vontade dos camponeses.
Posteriormente, por volta do século X, foi oficializado o termo "samurai", e este ganhou uma série de novas funções, como a militar. Nessa época, qualquer cidadão podia tornar-se um samurai, bastando para isso adestrar-se no Kobudo (artes marciais samurais), manter uma reputação e ser habilidoso o suficiente para ser contratado por um senhor feudal. Assim foi até o xogunato dos Tokugawa, iniciado em 1603, quando a classe dos samurais passou a ser uma casta. Assim, o título de "samurai" começou a ser passado de pai para filho.
O samurai mais famoso de todos os tempos foi Miyamoto Musashi, um guerreiro que veio do campo, participou da batalha de Sekigahara e iniciou um longo caminho de aperfeiçoamento. Ele derrotou os Yoshioka em Edo (Atual Tokyo) e venceu o grande Sasaki Kojiro, outro grande samurai.
Pelo fim da era Tokugawa, os samurais eram burocratas aristocráticos ao serviço dos daimyo, com as suas espadas servindo para fins cerimoniais. Com as reformas da era Meiji, no final do século XIX, a classe dos samurais foi abolida e foi estabelecido um exército nacional ao estilo ocidental. O rígido código samurai, chamado bushido, ainda sobrevive, no entanto, na atual sociedade japonesa, tal como muitos outros aspectos do seu modo de vida.
Os Samurais, como classe social, deixaram de existir em 1868, com a restauração Meiji, quando o imperador retomou o poder do país.
Seu legado continua até nossos dias, influenciando não apenas a sociedade japonesa, mas também o ocidente.

Fonte Winkipédia (Agradecimentos)

Ronin no RPG

Muitas vezes essas classes desonradas são também além de guerreiros temidos não somente pela conduta de técnica com a katana e sim pelo desempenho levado por motivos de vingança ou orgulho próprio, exemplos:

A sede de vingança de Ronin

Muitos alunos ou até mesmo samurais que tinham seus mestres ou senhor feudal que deveria proteger e honrar com sua vida as vezes é morto diante de seus olhos ou covardemente enquanto personagem estava em outro local verificando, nessa situação muitos samurais tomado pela vergonha de ter falhado carregam isso como único peso além de sua lamina desonrada, ficam peregrinando em busca de nova resposta para além de continuar seguindo em frente, tomados pelo ódio mortal de quem o fez desonrado.
Mas existem também aqueles que são tomados pela ganância as vezes traindo seu mestre o matando em sinal de que não precisa de ninguém como seu passado, nesse estagio eles são conhecido como pior espécie, mas nem é muito raro ou incomum, vai muito do fundamento coerente da corrupção de samurai para cometer esse crime imperdoável que fará ser caçado por outros samurais e nem mesmo ronin será descrito como nessa situação.

O orgulho da tradição impecável de um Samurai

Disciplinados, honrosos, habilidosos e com sentido de respeito com mestres e seus deveres, seja com seu mestre ou suas obrigações seja com governo ou serviço militar de proteção ao estado ou lugar que reside. São também defensores políticos e de pessoas de sangue nobre, (príncipes, princesa, rainha, rei, imperadores,duques e barões), as vezes faz defesa de tesouros e senhores majoritários como coronel, tenente ou outras patentes militares importantes e como eles próprios pedem serviços escusos como matar inimigos políticos ou assassinos contratados como ronins ou mercenários da morte (ninjas), que se disfarçam em meio há população local. Muitos Samurais tem ódio ferrenho e recíproco que muitos encontros mesmo que por acaso já é pequena fagulha para começar a batalha que pode gerar vitimas que nada têm haver com esse encontro.


Mas se Ronin e Samurai se cruzar no caminho?

Seria encontro derradeiro sem confronto direito sendo mais indireto por olhar do Samurai em desprezo e nojo sabendo que seria uma desonra lutar com guerreiro que nem passado deve existir em sua katana, enquanto que para Ronin deve ficar mais atento se Samurai for de estilo rival do qual ele tenha matado seu mestre ou não ter feio o seppuku num derrota ou pela perda do mestre, ele sabe que se for reconhecido e seus crimes como reputação forem reconhecidas imediatamente ele deve ficar em defesa continua já que nessa situação ele será atacado com aviso antes da katana se retirada da bainha ao contrário do Ronin que não segue esse código de honra poderia ataca-lo sem aviso matando covardemente já que honra não é mais guiado por sua lamina e destino. Mas mesmo que Ronin possa ser habilidoso existem muitos estilo de samurais levados por gerações que são muito mais perigosas que fama desonrosa de um Ronin que apenas melhora sua técnica de luta por vários desafios impostos em seu caminho.


Detalhes para ter Samurai em estilo clássico e perfeito ao realismo no RPG

Ao pé da letra, Bushido - 武士道 - significa caminho ético do samurai. De uma forma simples, consiste em um conjunto de leis que orienta a vida e a conduta dos antigos guerreiros do Japão.

A palavra "SAMURAI" ou "BUSHI" significa "servir e seguir o senhor, acompanhar um superior para servi-lo".

Já no livro "Nihon Shoki" — Crônica do Japão, escrito em 720 d.C., existem referências de samurai como sendo uma pessoa que serve ao patrão.

Há um ditado muito atraente que expressa o que é "bushi": durante uma batalha sangrenta, o samurai Tsuneyoshi Saeki, ao receber a falsa notícia da morte do seu senhor Yoriyoshi Minamoto, declara: "servi ao meu senhor durante 30 anos. Já estou com 60 anos e o meu senhor se aproxima dos 70. É meu desejo acompanhá-lo na morte". Demonstra, aí, a fidelidade de um samurai para com o seu senhor, general, destacando-se o sentimento forte da relação que há entre senhor e servidor.

O Bushido consiste essencialmente na busca de uma morte condigna. Em caso de opção entre a vida e a morte, escolher a morte.

O samurai de verdade deve estar decidido e preparado para morrer sem hesitação em qualquer circunstância e em qualquer momento.

O Samurai que realmente não estiver preparado para morrer, caso sobreviva àquela hora, poderá ser taxado de covarde (a maior vergonha para um samurai). Se encontrar a morte por erro de cálculo, poderá ter uma morte inútil ou insensata.

O samurai dever estar disposto e preparado em uma batalha para romper a frente inimiga sozinho e em qualquer circunstância. Assim pode atuar com valentia, lutar como um guerreiro valoroso.

Em combate é preciso estar preparado para morrer de frente para o inimigo e não deixar o cadáver em posição vergonhosa, ou seja, de costas para o adversário. Mesmo morto o samurai deve mostrar sua moral elevada, sua bravura, sua compostura.

Vencer significa vitória sobre si mesmo. Isso é, vencer com a força espiritual.

Mesmo achando-se entre milhares de companheiros, atuar como se estivesse sozinho, sem ninguém para apoiá-lo na retaguarda.

Bushido" põe ênfase em:
LEALDADE, AUTO SACRIFÍCIO, JUSTIÇA, SENTIDO DE VINGANÇA, MODOS REFINADOS, PUREZA, MODÉSTIA, FRUGALIDADE, ESPÍRITO MARCIAL, HONRA E AFETO.

O CÓDIGO DE BUSHIDO
Estes são os sete princípios que regem o código de Bushido, o guia moral da maioria dos samurais de Rokugan:
.
SEDE FIÉIS A ELE E VOSSA HONRA CRESCERÁ.
ROMPA-O, E VOSSO NOME SERÁ INSULTADO PELAS GERAÇÕES FUTURAS.
..
GI - HONRA E JUSTIÇA
• HONRE OS TEUS TRATOS COM TODO MUNDO.
• ACREDITE NA JUSTIÇA, MAS NÃO A QUE EMANA DOS DEMAIS E SIM NA TUA PRÓPRIA. POIS PARA UM AUTENTICO SAMURAI NÃO EXISTEM AS TONALIDADES CINZAS NO QUE SE REFERE A HONRA E JUSTIÇA,SÓ EXISTINDO O CERTO E O ERRADO.

2. YU - VALOR HERÓICO
• ELEVE-SE SOBRE AS PESSOAS QUE TEMEM AGIR. OCULTAR-SE COMO UMA TARTARUGA EM SUA CARAPUÇA NÃO É VIVER.
• UM SAMURAI DEVE TER VALOR HERÓICO. É ABSOLUTAMENTE ARRISCADO. É PERIGOSO. É VIVER A VIDA DE FORMA PLENA, COMPLETA, MARAVILHOSA. A CORAGEM HERÓICA NÃO É CEGA. É INTELIGENTE E FORTE.
• SUBSTITUA O MEDO PELO RESPEITO E A PRECAUÇÃO.

3. JIN - COMPAIXÃO
• MEDIANTE O TREINAMENTO INTENSO O SAMURAI SE CONVERTE EM RÁPIDO E FORTE. NÃO É COMO O RESTO DOS HOMENS. DESENVOLVE UM PODER QUE DEVE SER USADO PARA O BEM DE TODOS.
• TENHA COMPAIXÃO, AJUDE OS SEUS COMPANHEIROS EM QUALQUER OPORTUNIDADE. SE A OPORTUNIDADE NÃO SURGE, SAIA DO SEU CAMINHO PARA ENCONTRÁ-LA.

4. REI - CORTESIA
• UM SAMURAI NÃO TEM MOTIVOS PARA SER CRUEL, ELE NÃO NECESSITA DEMONSTRAR SUA FORÇA, MESMO PORQUE UM SAMURAI É CORTÊS INCLUSIVE COM SEUS INIMIGOS. SEM ESTA MOSTRA DIRETA DE RESPEITO NÃO SOMOS MELHORES QUE OS ANIMAIS.
• UM SAMURAI É RESPEITADO NÃO SOMENTE POR SUA FORÇA NA BATALHA, MAS TAMBÉM POR SUA MANEIRA DE TRATAR AOS OUTROS. A AUTÊNTICA FORÇA INTERIOR DO SAMURAI SE TORNA EVIDENTE EM TEMPOS DE APUROS.

5. MEYO - HONRA
• O AUTÊNTICO SAMURAI SÓ TEM UM JUIZ DE SUA PRÓPRIA HONRA, E É ELE MESMO. AS DECISÕES QUE TOMA E COMO AS REALIZA SÃO UM REFLEXO DO QUE É NA REALIDADE, NÃO PODENDO ESCONDER-SE DE SI MESMO.

6. MAKOTO - SINCERIDADE ABSOLUTA
• QUANDO UM SAMURAI DIZ QUE FARÁ ALGO, É COMO SE JÁ O TIVESSE FEITO. NADA NESTA TERRA O DETERÁ NA REALIZAÇÃO DO QUE DISSE QUE FARÁ.
• NÃO HÁ DE "DAR SUA PALAVRA." NÃO HÁ DE "PROMETER." O SIMPLES FATO DE FALAR COLOCA EM MOVIMENTO O ATO DE FAZER.
• FALAR E FAZER SÃO A MESMA AÇÃO.

7. CHUGO - DEVER E LEALDADE
• PARA O SAMURAI, HAVER FEITO OU DITO "ALGO", SIGNIFICA QUE ESSE "ALGO" LHE PERTENCE. É RESPONSÁVEL POR ISSO E POR TODAS AS CONSEQÜÊNCIAS QUE SE SEGUEM.
• UM SAMURAI É INTENSAMENTE LEAL ÀQUELES QUE ESTÃO SOB O SEU CUIDADO. POR AQUELES QUE É RESPONSÁVEL PERMANECE FIEL.
• AS PALAVRAS DE UM HOMEM SÃO COMO SUAS IMPRESSÕES; PODE SEGUI-LAS ONDE QUER QUE ELE VÁ.
• CUIDADO COM O CAMINHO QUE VOCÊ SEGUE.


Resumo Ronin não segue isso, mas também não tem destino certo ou respeito de existência sua repulsa maior consigo mesmo que com a pessoas da região que conheça seu titulo. Mas melhor personagem para quem quer usar sua katana sem ter regras de conduta.

Não importe sua escolha se divirta é melhor escolha que se deve ter num jogo de rpg.

Ciclope





Os ciclopes (do grego Κύκλωψ, "olho redondo") eram, na mitologia grega, gigantes imortais com um só olho no meio da testa que, segundo o hino de Calímaco, trabalhavam com Hefestocomo ferreiros, forjando os raios usados por Zeus. Os ciclopes podem ser divididos em dois grupos de acordo com o tempo de existência: os ciclopes antigos (ou primeira geração) e os ciclopes jovens (nova geração). Eles aparecem em muitos mitos da Grécia, porém com uma origem bastante controversa. De acordo com sua origem, esses seres são organizados em três diferentes espécies: os urânios, filhos de Urano e Gaia, os sicilianos, filhos do deus dos mares Poseidon, e os construtores, que provêm do território da Lícia.

Os urânios

Arges, Brontes e Estéropes são considerados os ciclopes mais antigos, descendendo de Urano e Gaia.Diz a lenda que, ao nascerem e por causa de seus enormes poderes, seu pai Urano, senhor dos céus, trancou-os no interior da Terra com seus irmãos, os hecatônquiros, gigantes de cem braços e cinquenta cabeças. Gaia, encolerizada por ter os filhos presos no Tártaro, incita-os a apoiar a guerra travada por cinco dos seis titãs, também seus filhos com Urano, a fim de tomar o trono do pai que, à época, governava o céu. Os titãs vencem, porém os ciclopes são enviados novamente para o abismo do Tártaro. Por vezes, Zeus, assim como seus irmãos Poseidon e Hades, libertava os ciclopes com a intenção de tê-los como aliados na guerra contra Cronos e os titãs. Os ciclopes, como bons ferreiros, forjaram armas mágicas e poderosas para os irmãos: Zeus recebera raios e relâmpagos, Poseidon, um tridente capaz de provocar terríveis tempestades, e Hades, um capacete da invisibilidade.
Tempos depois, quando os ciclopes já eram considerados ministros de Zeus e seus ferreiros permanentes, o grande deus percebeu uma ameaça no médico Asclépio, filho do deus Apolo. Asclépio, por meio de muito estudo, conseguiu fazer ressuscitar os mortos. Então, para que isso não causasse qualquer impacto com a ordem do mundo, Zeus decidiu exterminá-lo. Transtornado e ofendido com a ira de Zeus sobre seu filho, Apolo decidiu matar os ciclopes que fabricavam os seus raios. Há indícios de que não foram os ciclopes que morreram pelas mãos de Apolo, mas sim seus filhos.



Os sicilianos

Essa raça é retratada nos poemas homéricos como gigantescos e insolentes pastores fora da lei, os quais habitavam a parte sudoeste da Sicília. Não se importavam muito com a agricultura e todos os pomares cultivados naquelas terras eram invadidos por eles, quando procuravam por comida. Registra-se que, por vezes, comiam até mesmo carne humana. Por este motivo, eram considerados como seres que não possuíam leis ou moral, morando em cavernas, cada um deles, com sua esposa e filhos, os quais eram disciplinados de forma bastante arbitrária pelos mesmos.
Ainda segundo Homero, nem todos os ciclopes possuíam apenas um olho no centro da testa, entretanto Polifemo, que era considerado o principal dentre todos os outros, tinha apenas um olho em sua testa. Homero ressalta, ainda, que os ciclopes descritos em seus poemas não serviam mais a Zeus e desrespeitavam o grande deus.
Outro mito sobre os sicilianos
egundo Virgílio e Eurípedes, os ciclopes eram assistentes de Hefesto e trabalhavam dentro dos vulcões junto com o deus, tanto no Monte Etna, na Sicília, como em outras ilhas mais próximas. Os dois filósofos não os descreviam mais como pastores, mas como ferreiros que trabalhavam para os deuses e heróis, forjando suas armas. O poder dos ciclopes era tão grande que a Sicília, e outros locais mais próximos, conseguiam ouvir o som de suas marteladas quando trabalhavam na forja. Acredita-se que o número de ciclopes tenha aumentado, segundo os poetas, e que sua moradia tenha sido remanejada para a parte sudeste da Sicília.

Há, ainda, um mito sobre os ciclopes mais jovens, ou nova geração. Tais ciclopes eram, também gigantes e tinham um olho em suas testas, porém, diferentemente das raças anteriores, eram pastores e viviam em uma ilha chamada Hypereia, conhecida entre os romanos como a Sicília. Foi exatamente um desses ciclopes, Polifemo, que Ulisses encontrou quando de sua viagem de regresso à Ítaca, seu lar.
Diz-se que essa nova raça de ciclopes nasceu do sangue do deus Urano que espirrou sobre a Terra, Gaia. Entretanto, Polifemo não era filho de Urano e Gaia, mas de Poseidon com a ninfa Teosa.



Terceira espécie

Diz-se que há, ainda, uma terceira raça de ciclopes, denominados construtores, provenientes do território da Lícia. Esses possuíam grande poder físico e não eram violentos. Seus trabalhos eram muito pesados e nenhum humano conseguiria realizá-lo tão facilmente. Suspeita-se de que esses ciclopes sejam os responsáveis pela construção das muralhas das cidades de Tirinto e Micenas.

Em outras épocas e lugares povos antigos que conheciam alquimia antiga proibida e conhecimentos ocultos em tempos antigos fizeram rituais para conseguir com ser superiores das sombras querendo poder e conhecimento para amanhã, depois de muitos estudos conseguem fazer pacto para poder ver o amanhã serem mais fortes e longevidade prolongada, mas foram enganados depois de darem olho esquerdo assim condenando todos seus primogênitos que nasceram condenados a somente saberem quando morreriam e destino incerto se mudasse seu destino, mas algumas promessas foram compridas como sendo muito fortes e inteligentes. E manuscritos do primeiro senhor dos ciclopes das terras de Hakru do Reino de Hortak (Mundo de Zaryon).

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
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